Посмотрел и понял, что накопилось достаточно большое количество информации, достойной, чтобы ее выложить на всеобщее обозрение.
Режимы игры
В версии до 1.5 включительно было два режима игры - Normal и Nightmare.
Как правило, человек, начав на режиме Normal и выполняющий квесты / проходящий сюжетную линию, где-то к 30-му уровню убивал Сидоная и переходил на Nightmare. На ражиме Nightmare вся сюжетая линия повторялась. Соответственно на этих двух режимах ирающий собирал как бы двойную награду в виде очков атрибутов за выполненные квесты.
На уровне Normal уровень мобов был от 1 до 30.
На уровне Nightmare уровень мобов был от 31 до 60. Кошмарный Сидонай был 62-го уровня.
Чуть в стороне от классического Хелгейта лежит Стоунхендж, попасть в который (в зависимости от версии игры) можно было персонажем 15 или 20-го уровня. В Стоунхендже уровень мобов определялся уровнем персонажа, т.е. уровень персонажа +0, +1, +2 или +3 в зависимости от локации, но не более 53-го. Только Молох мог быть 55-го уровня.
Как отступление - в версии 1.4 по территории классического Хелгейта были расставлены ближе к концу актов алтари с порталами (всего 5 штук). Порталы вели в последовательность из четырех-шести локаций каждый, в последней из которых обитал актовый супер-босс.
В версии 2.0 - единственный режим игры, т.е. награду в виде очков атрибутов за выполненные квесты можно получить только однократно.
Прохождение версии 2.0 представляет из себя следующее:
классический Хелгейт, заканчивающийся убиением Сидоная - мобы с 1 по 30-й уровень;
квесты Заброшенной Станции - мобы с 31 по 40-й уровень (это локации актовых супер-боссов, введенных 1.4 и объединенных теперь уже квестовой линией);
квесты Хроник Абисса - мобы с 41 по 58-й уровень (часть локаций с мобами фиксированного уровня, часть с мобами, уровень которых определяется уровнем персонажа как в Стоунхендже);
квесты Токио - мобы с 50 по 55-й уровень фиксированно. Уровень мобов в Токио пусть не вводит никого в заблуждение - там высока их концентрация, плюс они предельно "жесткие".
Стоунхендж в 2.0 остался таким же - попадаем в него 20-м уровнем, мобы 20-53, Молох - 55.
Выход Токио поднял уровень раскачки персонажа с 50-го до 55-го, плюс прибавил по два новых навыка каждому из классов персонажей.
Касательно атрибутов:
квесты Заброшенной станции не дают доп.атрибутов;
квесты Хроник Абисса дают 1 (одно!) очко атрибутов;
квесты Токио дают 5 очков атрибутов.
В отличии от версии 1.5 (и ниже) в версии 2.0 каждый новый ранг дает прибавку не только в очко экспертизы, но в 5 очков атрибутов, т.е. эквивалентен прибавке в уровне. Но не следует думать, что за счет рангов легко получить доп.атрибуты (об этом более подробно потом).
Уровень сложности игры
Исходно в Хелгейте было 4 сложности игры - Normal-NoHardcore, Elita-NoHardcore, Normal-Hardcore и Elita-Hardcore.
Уровни сложности открывались сначала после полного прохождения персонажем игры на режиме Normal, потом для открытия уровней сложности было достаточно прокачать персонажа до 20-го уровня.
Следует понимать, что для игры на кажном из этих уровней сложности должны быть отдельно созданые персонажи.
Поиграв на одной сложности и захотев поиграть на другой надо было создавать нового персонажа и начинать все с нуля.
Патч 1.5 внес в игру магазин-аукцион и ПВП-арены (последние были реализованы убого, так что можно сказать что полноценно ПВП появился только в версии 2.0 после выхода в конце мая 2010г. масштабного PvP-обновления).
Патч 1.5 убрал из игры различия между сложностями Normal и Elita, оставив в игре только NoHardcore и Hardcore. Догадаться о том, что в игре раньше была Elita можно было только по лычкам, оставшимся у тех, кто раньше играл на этом режиме.
Объяснение этому простое - четыре независимые, непересекающиеся игровые ниши не могли обеспечить должного товарного наполнения магазину аукциону и потому подлежали сокращинию в порядке оптимизации.
Кстати сказать, реализация магазина в том виде, в котором она была (я имею в виду не внешний вид, а внутреннюю организацию) явилась одной из причин гибели игры в версии 1.5, которая не смогла эволюционировать дальше.
В версии 2.0 игра исходно имела только один уровень сложности - Normal, но по прохождению времени и развитию игры были добавлены сначала уровень сложности Elita, а затем и уровень сложности Hell. Градации сложности игры на этих уровнях реально ощутимы. Кроме просто сложности к отличичам уровней следует отнести:
- разницу в количестве цветных мобов
- разницу в пропорциях цветных вещей в дропе
- разницу в получаемом опыте (Elita дает на 25% больше опыта чем Normal, а Hell дает на 50% больше, правда, при условии, что ты сможешь играть на этом уровне сложности)
- мифические вещи падают с соответствующих боссов только на уровне сложности не ниже чем Elita, при этом на Elita вероятность их дропа в два раза ниже чем на Hell
- сэтовые вещи падают с соответствующих боссов только на уровне сложности Hell
Отдельно следует упомянуть о том, что уровень сложности в 2.0 можно поменять в процессе игры в любой момент. Есть только два ограничения для этого:
1. поменять уровень сложности можно только находясь на станции
2. уже открытые локации продолжают иметь тот уровень сложности, на котором они были открыты (но, в принципе, они сменят уровень сложности если их ресетнуть)
В качестве примера приведу два типичных игровых момента:
1. предположим, что игрок (непрокачанный или слабо эпикированный) заходит, скажем, в Дебри на уровне Hell и проходит их достататочно спокойно.
Затем он переходит на второй уровень Дебрей и ему становится весьма туго. Он начинает понимать, что на третьем уровне ему сразу настанет полный кирдык. Тогда он ставит PRD, возвращается на станцию, меняет уровень сложности на Elita или Normal, затем возвращается через PRD. В этом случае вторые Дебри по прежнему будут иметь сложность Hell, а вновь открываемые третьи - Elita или Normal. Игрок получает комфортную игру на следующей локации.
2. предположим, что игрока интересует исключительно дроп с босса, находящегося в дальней локации
В таком случае ему логичнее пробежать N-ое количество локаций на уровне сложности Normal и только перед заходом непосредственно в логово босса поменять уровень сложности на более высокий.
Шмот
База уникальных вещей, которая была на Европе и Штатах и вплоть до версии серверов 1.5 на Корее, не претерпела изменения.
Она только дополнялась, но не модифицировалась. Да, были случаи, когда те или иные вещи изымались из дропа, но при этом не изымались из использования, а иногла потом даже возвращались в дроп. В качестве примера можно привести уникальное оружие для саммонера - Master's Hand.
В версии до 1.5 для уникальных вещей требования к использованию (меткость, сила, выносливость, сила воли) не зависели от свойств, лежащих на вещи, а были назначены вещи от балды.
В результате если взять какую-то уникальную вещь, а затем суметь подобрать зеленую/синюю/легендарную вещь с аналогичными уникальной вещи свойствами, то в результате сравнения оказывалось что уникальная вещь для своего использования требовала меньше атрибутов и, соответственно, была более выгодной.
В результате большинство народу при таком раскладе щеголяли в униках.
Вышесказанное ничуть не противоречит тому, что ряд профессиональных игроков, умеющих считать, уже тогда подбирали для себя шмот, несущий на себе ТОЛЬКО требуемые им свойства и более выгодный в использовании по атрибутам чем уникальный, на котором могли быть и свойства-паразиты.
Теперь к тому, что дала версия 2.0.
База уникальных вещей была модифицирована в двух аспектах:
- то, что касается оружия
- то, что касается остального шмота, включая и оружие
В оружие принципиальному пересмотру подвергся уровень вещей (с переоценой в соотвенствии с этим уровнем базовых характеристик предмета). Например, Fragger остался 38-го уровня, а Hu's Hypershot стал 52-го и т.д.
Как замечание - щиты тоже относятся к оружию.
Остальной шмот подвергся более кардинальным изменениям.
Была назначена жесткая привязаннось между каждым из возможных свойств и требующимсяя для его использования атрибутом и величиной этого атрибута.
Например, удар сквозь щит стал требовать силу, а дополнительный критический урон - меткость, атрибуты - выносливость, перезарядка навыков - силу воли и т.д. Прибавка к броне +60 весит столько-то силы, а в +40 - несколько меньше и т.д.
В связи с этим разницы в атрибутах при использовании уников и не-уников не стало, за тем исключение, что существует ограниченный ряд уникальных предмеров (как подмножество) с реально уникальным набором свойств, который на других предметах недостижим.
Тем не менее есть исключения в оценке свойств, так:
- +1 ко всем навыкам Стрелка или Техника требует меткости;
- +1 ко всем навыкам Бойца или Стража требует силы;
- +1 ко всем наывкам Эвокера или Саммонера требует силы воли.
Плюс ко всему ВСЕ свойства на ВСЕХ предметах понерфили, но сами наборы свойств для конретных предметов остались прежние. Понерфили существенно, в 1.5-2 раза.
Поясню на примерах:
- шлем Кабуто Чакла раньше мог иметь до +15аа, в 2.0 - не более чем +10аа (хотя чаще всего встречается с +6-7аа)
- пояс Калана раньше мог иметь +4-5% урона, в 2.0 - +1-2% урона
- перезарядки навыков и длительности (boost, buff и curse skills) раньше были до 15%, в 2.0 - до 10%
- и т.д.
То, что понерфили, относится не только к уникам, но и ко всему остальному шмоту в целом. Просто на примере уников более явно видны изменения.
Таким образом предметы в плане свойств количественно стали давать меньше, а пропорции в используемых атрибутах были изменены (например, какой то предмет раньше почти не требовал силы, а теперь - требует, причем весьма существенно). Вышесказанное вовсе не говорит о том, что общие потребности в атрибутах снизились. Нет, они остались прежними, если не возросли.
Теперь проанализируем произошедшие изменения на примере модов.
Раньше хороший дамажный мод для Hu's Hypershot (пронаненный до 51-го уровня) представлял из себя 22%+17% (divine плюс элементалка) или 17%+17% (элементалка плюс элементалка) дамаги и требовал 34-36 силы воли.
Теперь в 2.0 хороший дамажный мод для высокоуровнего оружия 63-го уровня представляет из себя 11%+9% (divine плюс элементалка) или 9%+9% (элементалка плюс элементалка) дамаги и требует 44-46 силы воли.
Исключения: на мифических вещах свойство может требовать совсем не тот атрибут что на других предметах, т.к. там назначение комбинации свойств происходит случайной генерацией. Например, удар сквозь щит может требовать не силы, а меткости или силы воли. Но это касается ТОЛЬКО мифических вещей.
Не хочу быть неправильно понятым - понерфили не отдельные свойства на отдельных предметах, а ВСЕ свойства на ВСЕХ предметах.
Пример. раньше краска Black Knight максимально давала +9аа, поэтому в просторечье она и называлась "девяткой". В 2.0 же эта краска максимально дает +6аа, а если ее выбить с низкоуровнего Молоха, то на ней окажется всего +3-4аа, что вовсе выглядит как издевательство.
В 2.0, как давно было обещано, стало четыре слота для бижутерии - кроме слота под краску появились слоты под кольца, амулеты и браслеты. Соответственно, есть то, что в эти слоты можно вставлять.
Хорардический куб, который раньше подписчикам (на Европе/Штатах) и всем играющим (на Корее) давался просто так, теперь в 2.0 является вещью дропающейся с Сидоная. Кому-то везет выбить его со 2-3-й попытки, а мне (основным песонажем) так вовсе пришлось бегать к Сидонаю за кубом более 100 раз, тем самым выполнив аччивку на титул "Попиратель Сидоная", звучит как-то так (более подробно об аччивках после).
Куб же является как необходимым элементом для сборки ключа на босса в Абиссе, так и полезным в плане сборки рецептов, среди которых появились новые. В частности, если попытаться собрать рецепт, в который входят 50 обычных лессеров, 100 легендарных лессеров, 50 токийских камней и 300 наношардов, то есть 25%-ный шанс на то, что в результате получится мифическая вещь.
Уже начиная с 1.4 в игре падает много всякой-разной фигни - разнообразные лессеры, тотемы, ключи, эвентовый дроп и т.д.
А ведь помимо этого надо подбирать и обычный лут - как на продажу, так и на запчасти.
Спрашивается, а где взять для этого свободное место, ведь инвентарь не резиновый?
В этом же патче 1.4 данный вопрос был решен путем дропа с новых актовых супербоссов (естественно, с определенной степенью вероятности) сумок разной вместимости - малых, средних и больших. В инвентаре они занимали 2 на 2 клетки, а внутри представляли из себя хранилища в 6 на 4, 6 на 5 и 6 на 6 клеток соответственно. Было ограничение - персонажу нельзя было иметь более одной сумки каждого вида, сами сумки при этом являлись передаваемыми предметами.
В версии 2.0 кроме сумок появились сейфы (те же сумки, только используемые в хранилище на станциях), и они стали другими. Теперь они отличаются размером, занимаемым в инвентаре - 1 на 1 клетку, 2 на 2 или 3 на 3, а внутри они все одинаковы - 6 на 6 клеток. Отдельно существует сумка, внешим рамером 2 на 2 и внутренним 6 на 12, в которую складываются исключительно моды. Использовать можно неограниченное число сумок/сейфов. Но в бочке мёда есть и ложка дёгтя - сумки/сейфы теперь не являются дропающимся предметом, также они не являются предметом передающимся. Их можно только купить в спецмагазине за реальные воны, либо некоторые из них одно время можно было получить по специальным действия в эвентах (про спецмагазин и эвенты будет сказано отдельно).
Хроники Абисса добавили в 2.0 новые виды уникальной брони и уникального оружия.
В версии 1.4 появилось мифическое оружие, с определеннй вероятностью падающее с новых актовых супербоссов.
В версии 1.5 появились сэтовые комплекты брони, падающие с них же, правда на тот момент сэты были неполные (из комплектов присутствовали только шлемы, куртки и штаны, а остальные элементы были на этапе разработки, т.к. вводились в игру не сразу, а постепенно. Плюс ко всему тогда сэты были реализованы ...ээээ... немножко странно.
При присутствии в экипировке нескольких сэтовых вещей бонус (дополнительное свойство/свойства) от этого наличия получал не сэт, а каждая отдельная присутствующая вещь, которая при этом начинала для своего использования требовать больше очков атрибутов чем при соло-использовании.
В версии 2.0 исходно мифическое оружие и сэтовые комплекты были исключены. Патч Токио вернул в игру мифики, а PvP добавление - сэты, при этом перераспределились места их возможного выпадения (кстати сказать, патч Токио не только привнес новые локации, но и видоизменил имевшиеся, но об этом чуть ниже). В частности, каждая из частей сэтовых комплектов (шлем, перчатки, ботинки и штаны) связана с одним из боссов и не может дропнуться с другого босса в принципе. Часть вещей из комплектов (плечи, пояс, куртка) давалась за достижения в PvP.
Реализованны бонусы от комплектов теперь корректно и привычным образом. Комплекты сейчас полные (по 7 предметов). Комплектов шесть (по числу классов), причем вещь из комплекта нельзя использовать персонажу смежного класса - так Техник не может использовать вещь из комплекта Стрелка и т.д.
Есть принципиальный момент - в 2.0 опознанные мифики и сэты, впрочем как и некоторое небольшое количество уникальных предметов, жестко привязываются к осуществившему эту процедуру персонажу. После этого их нельзя ни продать, ни передать другому персонажу не разблокировав. Чтобы снять блокировку необходимо приобрести специальную хрень (продается всегда, является предметом непередающимся) в спецмагазине за реальные воны. Подлянка заключается в том, что разблокированный предмет после первого ИСПОЛЬЗОВАНИЯ лочится повторно.
Естественно, что помимо всего прочего Токио дал и новые уникальные брони и оружие, а не только мифики и сэты.
Как отступление скажу еще об изменения, внесенных добавлением Токио.
Кроме, собственно говоря, станций и локаций, связанных непосредственно с Токио:
- на всех локациях классического Хелгейта и локациях Заброшенной Станции вокруг мини-карты отображается растущий счетчик убитых на этой локации мобов (для каждой локации величина этого счетчика разная) и по заполнении счетчика появляется мифический босс привязанный к этой локации, с него в частности могут падать обычные лессеры, ну и ряд других вещей (но не стоит путать мифических боссов с мифическим оружием :-) ничего общего)
- кроме обычного выпадения уников теперь возможно выпадение уникальных рецептов на сбор уникального оружия (вероятность выпадения рецептов чуть ли не выше вероятности выпадения предметов)
- в Хрониках Абисса на спуске Вестминчерского аббатства (а это 17 локаций подряд!) были вставлены промежуточнуе станции/полустанки, плюс ко всему в конце каждой из локаций спуска были поставлены боссы, охраняющие переход на следующую локацию.
Торговые взаимоотношения в версии 2.0
1. В игре на каждой станции присутствуют хорошо знакомые всем вендоры, продающие крапо-оружие, крапо-броники и всякую разносортицу. В основном они служат для сбыта им тагого лута, который больше ни на что не годен.
Кое-что полезное у них все-таки купить можно, но расценки на это неприятно удивят игравших ранее:
большие зелья восстановления здоровья (250) и маны (80) стоят по 430 палладиевых за штучку, а PRD - 800 за штучку, и т.д.
Но не думайте, что вам удастся на этом нажиться, т.к при продаже цены другие:
большие зелья восстановления здоровья (250) и маны (80) стоят по 860 палладиевых за стэкr (20 штуr), а PRD - 400 за стэк (20 штук), и т.д.
Кое-что, например адреналин, было убрано из их ассортимента, но по прежнему имееет (пусть и очень маленький) шанс дропа на локациях
2. Игравшим на Европе/Штатах знакомы прямые торговые взаимоотношения между играющими, когда продавца или покупателя находили через каналы /chat-N или /trade-N
Такие взаимоотношения присутствуют и сейчас, с тем замечанием, что просто в отдельных каналах корейцы говорить не любят - каналов много, а услышат только в одном. Поэтому они предпочитают бросать торговые предложения используя одноразовые рупоры сразу во все каналы одновременно
Отступление 1. По действующему в настоящий момент эвенту играющий может получить ежедневно три рупора и три сердца, если отметится своевременно у соответствующего NPC на одной из станций. Если же ему этого мало, то он всегда может закупить как рупоры, так и сердца в спецмагазине за реальные воны.
Отступление 2. Всегда есть печальная возможность несвоевременно погибнуть (особенно при игре на уровне сложности Hell) и в игре пересмотрена система воскрешения.
В случае смерти игрок имеет возможность:
- бесплатно воскрестнуть на станции, но в этом случае на 3 минуты он не сможет пользоваться ни своим PRD, ни порталом на товарища по пати, а если зайдет на локации своим ходом, то в течении этого времени будет испытывать поражение в экспе и шансе на дроп
- за плату воскреснуть в месте гибели (бесплатно воскрестнуть здесь получится только если персонаж меньше чем десятого уровня). Если персонаж уровня от десятого до двадцатого, то платой будет небольшая сумма в палладиевых, а если уровень выше 20-го, то заплатить придется сердцем
3 минуты - много это или мало? Смотря чем пати занимается в это время.
Если пати фармит босса, то вставший не там рискует пропустить пару ранов и остаться соответственно без двух дропоп, т.к. ждать его никто не будет.
Если пати находится на активном каче, то вставший не там становится обузой (доп.экспу он другим не приносит, а присутствием в пати все равно делает мобов сильнее). С такими корейцы не церемонятся - кикают из пати сразу.
Если же погибший играет соло, то 3 минуты не так критичны, но если игрок при этом находится под действием баффов запущенной ломалки или экспы, то это все равно обидно.
3. В конце срока действия некоторых эвентов на оговоренных станциях появляются "одноразовые" торговцы со своим специфическим ассортиментом товаром. Платежной единицей во взаимоотношениях с ними являются специальные очки, заработанные по каждому из соответствующих эвентов.
4. PvP-магазин. Платежной единицей во взаимоотношениях с PvP-вендором являются специальные очки, заработанные за PvP достижения. К числу товаров можно отнести как предметы, потребляемые собственно на PvP (например, специальные зелья восстановления здоровья и маны, т.к. обычные на PvP аренах не дейстуют), так и универсальные (например одно время там продавались некоторые части сэтовых комплектов).
5. Магазин-аукцион
Данный магазин аналогичен тому, который был привнесен в игру патчем 1.5.
В этом магазине ассортимент товаров представлен тем, что сами играющие желают продать.
Магазин лишь является посредником между покупателем и продавцом, который в этом случае остается анонимным.
Магазин не гарантирует факт продажи.
Продавец выставляет товар на продажу, оговаривая желаемую цену продажи и время дейстия предложения, при этом сразу и безоговорочно оплачивая магазину назначенную сумму комиссии. Продавец в любой момент может снять вещь с продажи, но сумма комиссии ему при этом не возвращается. В момент продажи сумма, причитающаяся за товар, приходит продавцу на внутриигровую почту. Если продажи не произошло (вещь не пользуется спросом или цена завышена), то по истечении срока действия предложения товар снимается с продажи.
Для покупателя организована удобная система поиска товара.
В конечном счете цены обусловлены реальным спросом и предложением, т.к. идут реальные войны как на повышение, так и на понижение. Но при этом в магазине-аукционе всегда присутстует достаточное количество отмороженных предложений, обусловленных двумя моментами:
а) шанс на дроп весьма низок, поэтому когда иному игроку в кои-то веки дропнется нечто стоящее, то он порой пытается назначить на это такую цену, как будто хочет одной продажей окупить все впустую проведенные недели и месяцы
б) в игре много дилетантов, которые видя в продаже какой-нибудь дорогостоящий шмот, пытаются выставить свой "как бы похожий" шмот по той же цене, не отдавая отчета, что виденная цена определяется свойствами, как раз отсутствующими на их собственных предметах.
6. Спецмагазин, торгующий за реальные воны
Доступ к магазину открывается по клавише "C". Товары в магазине рассортированы на ряд категорий и под категорий.
Товары бывают передаваемыми и непередаваемыми, а также ограниченно-передаваемыми.
О некоторых здешних товарах я уже упомянул раньше, о некоторых скажу после, о некоторых в качестве примера скажу сейчас.
Например, вам не хватает атрибутов чтобы достойно переодеть своего персонажа? Меткости, силы, выносливости или силы воли? Не волнуйтесь! У нас есть то, что вам нужно! Покупайте соответстующий эликсир и после употребления он обеспечит вам прибавку к соответствующему атрибуту на +20 на 8 игровых часов или +30 на 7 календарных дней (календарных это означет - вне зависимости, играли вы в эти дни или нет). Цена умерянная!
Вам не хватает атрибутов, но не устраивает временный вариант? О! Вы мудры и продвинуты! В этом случае только мы можем предложить вам амулет с +5аа и браслет с 5аа! Дешево и практично! Ну разве что они залочатся на использующим их персонаже...
Вы чувствуете себя разоренным постоянной отсылкой через внутриигровую почту на мулов шмота про запас? Упростите себе жизнь! Купите ключ-карту для разблокировки общего ящика в камере хранении на станциях на 7 или 30 календарных дней! (Отсылка одного сообщения с вложением в 2.0 стоит не 5 паладиевых как было ранее, а состовляет несколько тысяч, а то и десятков тысяч на одну пересылку)
Вам тоскливо жить без адреналина? Не волнуйтесь! Приходите к нам! Для вас он есть у нас всегда!
Вы устали уже в сотый раз ходить на Дессикатора в надежде выбить из него яйцо и вывести себе питомца? Или уже завели себе такого питомца и успели разочароваться в нем? Вам нужен питомец не просто для красоты, а обладающий какими-либо полезными именно для вас свойствами? Тогда вы обратились по адресу, мы можем предложить вам это! Это эксклюзивно, это бывает не всегда - вчера этого еще не было, а завтра уже не будет! Так что не упустите момент, спешите к нам прямо сейчас!
Вы напортачили с прокачкой, неаккуратно распорядились атрибутами в попытке переодеться? Какой конфуз! Но это не беда и для этого вовсе не надо до потери пульса долбить Молоха и Десссикатора! Приходите к нам и мы вам поможем! К вашим услугам полный ассортимент - skill, attribute и expertise ретрейнеры!
Устали тратить время на поиски Дессикатора или других босстов на больших локациях? Вас интересует сразу найти и уничтожить группы цветных мобов чтобы получить с них дроп, а не связываться с прочей безлутовой шушерой! Тогда вам к нам! Предлагаем вашему вниманию радар, который показывает сразу открытую карту локации с обозначением на ней интересующих вас объектов! (После запуска радар действует в течении 8-ми игровых часов).
Вам выпало супер-пупер-мега оружие? Вы визжите от восторга, но при этом и плачете от огорчения? Из 3-4-5-6-7-8-ми возможных слотов под моды на этом оружии вам доступно только 1-2, а то и вовсе не одного? Не волнуйтесь! В нашем магазине "Сделай сам" вам предлагается современная ультрамощная одноразовая дрель, которая визщая и покряхтывая сделаяе дырку в подсунутом ей предмете! На выбор предлагаются варианты с 50% и 100% вероятности на успешное сверление!
(А теория вероятности штука тонкая - одни 50% другим 50% рознь, здесь многое зависит и от удачи.
Например, один мой знаковый имел 5 штук 50% сверлилок, с помощью которых он сделал 4 дырки под моды.
Я же, имея в своем распоряжении два 50% сверлилки, не смог получить ни одной дырки).
В бою на вас наложили какой-то эффект, а то и несколько? Подожгли, отравили, оглужили и т.д.? Вы настолько растеряны (или вам просто лень думать), что не знаете что препринять в ответ - то ли использовать огнетушитель, то ли антитоксин, то ли еще что? Не беспокойтесть! Покупайте нашу универсальную хрень! Она позаботится о вас любимом! При наличии ее в инвентаре в момент наступления любого из возможных эффектов она сработает автоматически (оговоренное число раз) и моментально снимет все последствия действия этого эффекта! (Замечание - хрень не действует на эффекты, наложенные боссами)
P.S. В ассортименте спецмагазина присутствуют только 4 товара, аналогичных дропающимся. Это адреналин и skill, attribute и expertise ретрейнеры. Остальные товары весьма специфические.
Манипуляции с предметами
На станциях для работы с предметами стоят три вида устройств. Назову их улучшатель, извлекатель модов и добавитель свойств, т.к. их точное название в английской версии не помню, а в русской так и вовсе не знаю.
Улучшатель
В версии до 1.5 включительно улучшение происходило по следующей схеме:
- улучшаемая (пронаниваемая) вещь понималась в уровне на 2
- при этом она повышала свои базовые характеристики (броню и щиты для элементов защиты, урон для оружия) - собственно говоря, именно для этого улучшение и проводилось
- всего для каждой вещи максимально доступно было до 10 улучшений, т.е. подъем до 20 уровней
- уровень персонажа, проводящего улучшение, определял уровень вещи, разрешенной к пронаниванию
- в связи с предыдущим пунктом максимальны йровень вещи после пронанивания мог быть 51 или 52 в зависимости от того, с какого уровня начиналось пронанивание
- улучшение было процессом безусловным, т.е. для получения результата достаточно было потратить запчасти, наношарды и палладиевых в требуемых (увеличивающихся чуть ли не в геометрической прогрессии на каждое улучшение) количествах.
Недостатком такой схемы было то, что моды, вставленные когда вещь была низкоуровневой, переставали действовать в определенный момент при улучшении в связи с подъемом уровня.
В версии 2.0 улучшение работает принципиально по другому.
То, что на каждое улучшение требуется соответствующее количество запчастей, наношардов и палладиевых (постоянно возрастающее от улучшения к улучшению) - это единственное, что осталось от прежней схемы.
Новые принципы улучшения:
- вещь всегда остается того уровня, которого была исходно
- было введено понятие уровня "заточни", с которым и связаны базовые характеристики предмета
- исходно каждый предмет имеет уровень заточки 0, при улучшении уровень становится +1, +2, +3 и т.д.
- уровень заточки отображается перед названием предмета, за исключение того случая, когда он составляет 0 - в этом случае он не отображается
- процесс улучшения носит вероятностный характер, т.е. каждое последующее улучшение имеет шанс как на успех, так и на провал
- в случае успеха улучшения вещь принимает следующий уровень заточки
- в случае провала улучшения уровень заточни вещи понижается, величина понижения случайна - вплоть до полного сброса заточки (например, в случае провала при попытке поднять уровень заточки с +5 до +6, результирующий уровень заточки вещи может быть любой в пределах от 0 до +4)
- при попытке повысить уровень заточки выше +6 перед продолжением процедуры улучшения будет выданно предупреждение - "эта операция рискованная", что связанно с тем, что в случае провала улучшения будет не понижен уровень заточки предмета, а уничтожена/дезинтегрирована сама вещь
- вероятность на дезинтеграцию при каждом последующем улучшении возрастает (но даже при переходе с +6 на +7 она далеко не маленькая).
Отсюда надо сделать два вывода:
1. заточка от 0 до +6 может занимать не 6 операций улучшения, а все 60, а то и большее, с соответствующим расходом потребных материалов
2. учитывая, что затачивают как правило весьма нужные и редкие в дропе вещи, надо отдавать себе отчет, что при заточке свыше +6 их можно потерять
В спецмагазине за реальные воны можно купить специальную хрень (продается не всегда, не передается). Данная хрень при использовании в улучшателе делает процедуру затачивания при уровне выше +6 безопасной. Она не гарантирует успех операции улучшения (например, с +8 на +9), а гарантирует, что сам предмет не будет дезинтегрирован в случае провала операции, а лишь понизится в уровне заточки до +6.
Замечание. Личный опыт позволял поднимать заточку на оружии только до +7, но некоторые мои согильдейцы, потратив под сотню баксов, сумели сделать свое оружие на +8. При этом видел корейцев, хваставшихся предметами, заточенных - внимание! - на +16.
P.S. Хрень, продаваемая в спецмагазине, годится на 5 процедур улучшения.
Узвлекатель модов
Казалось бы, здесть все просто - вставляем оружие в устройтво, указываем мод, который желаем извлечь, и, при наличии достаточной суммы в палладиевых - полный вперед!
Очень часто бывает нужно извлечь моды, уже вставленные в оружие, например:
- чтобы заменить старые более слабые моды на более мощные, а вынутые можно и пустить в продажу
- чтобы переставить полюбившиеся моды в другое более мощное оружие
- чтобы очистить от модов оружие, которое собирашься запустить в продажу (зачем с оружием продавать "лишнее", что можно использовать как-то иначе или в крайнем случае продать отдельно?)
Но вот какой ньюанс - если в версии до 1.5 включительно в продаже в основном было оружие без модов (хотя иногда и бывали исключения), то в версии 2.0 в продаже редко какое бывшее в употреблении оружие можно увидеть без модов. Спрашивается - почему?
Дело в том, что как и многое другое в игре извлечение модов теперь носит вероятностный характер, т.е. имеет шанс как на успех, так и на неудачу. В случае неудачи извлекаемый мод разрушается. Пусть это и может показаться субъективной оценкой, но собственный опыт и опыт окружающих показывают, что чем более ценный мод извлекается (а о ценности можно судить хотя бы по рейтингу), то тем выше вероятность того, что он будет разрушен в процессе извлечения.
Как можно догадаться - в спецмагазине за реальные воны продается специальная хрень (продается не всегда, не передается), которая при использование ее в извлекателе делает процесс извлечения модов безопасным.
Хрень, продаваемая в спецмагазине, годится на 5 процедур извлечения модов.
Добавитель свойств (аугументатор)
В версии до 1.5 количество свойств, которые могли быть добавлены на предмет, различалось в зависимости от конкретных предметов и варьировалось от 1 до 3. На некоторые предметы доп.свойства не могли быть добавлены вообще, принципиально.
В версии 2.0 НА ЛЮБУЮ вещь может быть добавлено 3 свойства (если, конечно, наложив 1-2 свойства накладывающий сам не остановится в этом процессе, но речь идет не об этом, а именно о возможностях). Существует единственное исключение - на оружие саммонера Master's Hand ауги наложить нельзя, но исключения как известно подтверждают правила.
Добавление свойств различается как:
- обычное
- рарное
- легендарное
Отличия в этих накладываемых аугах заключаются численном выражении свойства, которое выпало в результате ауга, соответственно различается и плата за операцию в палладиевых. То, что я раньше говорил о том, что свойства понерфили, в полной мере относится и к свойствам, накладываемых аугоментатором.
Расмотрим это на условном примере. Пусть в результате ауга выпало свойсто "+аа" (очков ко всем атрибутам). Если мы заказывали обычный ауг, то величина составит в диапазоне +1-2аа, если рарный - +3-5аа, если легендарный - +6-10аа, и сама величина будет случайной.
В дальнейшем, говоря об аугах, я буду иметь в виду только легендарые ауги, т.к. остальные не заслуживают внимания из-за малой отдачи.
Непосредственно свойство, которое выпадет в результате аугументации, тоже является событием случайным. Опытным путем установлены только наборы свойств, которые могут выпасть в аугументаторе на тот или иной предмет или класс предметов.
Внимательный читатель сейчас скажет - наверняка в спецмагазине за реальные воны есть и хрень и для добавителя свойств! Но вот только что она делает? Неужели с ее помощью можно выбирать конкретные свойства, получаемые в процессе аугументации?
В одном он прав - такая хрень действительно существует (продается всегда, не передается). А вот по второму пункту - обломись. Хрень обеспечивает только максимально возможное значение выпавшему случайным образом свойству.
Рассмотрим на примере. Предположим я хочу наложить доп.свойство на шлем Eye of Maverick и в качестве свойства мне вдруг выпало свойство "+аа":
- если я делал аугументацию без хрени, то в результате на практике скорее всего увижу +6-7аа, или в случае крайней удачи +8аа, хотя теоретически может быть и +9аа и +10аа
- если я делал аугументацию с хренью, то мне будет гарантироваться результат +10аа.
Хрень, продаваемая в спецмагазине, годится на 5 процедур аугументации.
Замечание. В ходе аугументации надо отдавать себе отчет в том, что допустимая максимальная величина свойства, накладываемого на предмет зависит напрямую от уровня этого предмета. Как пример, максимальное значение доп.брони, которое может сейчас выпасть для шлема Eye of Maverick (высокоуровнего предмета) - 67, а для пояса Balbi's Ring (низкоуровнего предмета) максимальное значение доп.брони будет что-то около 25.
Экспертиза
Любой, игравший на Европе, знает, что после достижения персонажем 50-го ранга он начинает зарабатывать ранги (мах - 50), за каждый ранг получая по одному очку экспертизы.
Доступ к экспертизам - по кнопке "U".
Различных категорий в экспертизах - 19, в каждую категорию можно вложить по 10 очков (1+2+3+4).
По версию 1.5 включительно в экспертизе были категории, дающие прибавку к атрибутам (меткости, силе, выносливости и силе воле) до +38 к каждому из этих атрибутов.
В версии категории, дающие прибавку к атрибутам, заменили на другие. Теперь:
та, которая давала прибавку к меткости - вместо нее дает увеличение кучности попаданий;
та, которая давала прибавку к силе - вместо нее дает увеличение количества щитов;
та, которая давала прибавку к выносливости - вместо нее дает увеличение количества HP;
та, которая давала прибавку к силе воли - вместо нее дает увеличение количества маны.
Категория, которая давала в максимуме прибавку в 6% к шансу на критический урон, сейчас дает прибавку только в 5% к нему.
Остальные категории в экспертизах остались без изменения.
Аччивки (внутриигровые достижения)
В игре фиксируются все-все-все действия, производимые каждым персонажем, другое дело, что они не всегда отображались/отображаются для ознакомления.
Впервые панель аччивок (доступ к ней осуществляется по клавише "J") появилась на Европе/Америке, если мне не изменяет память, в версии 1.0 или 1.1. На панели отображаются те достижения, которые либо уже выполнены на 100%, либо близки к завершению. Тогда панель носила чисто информационный характер: в ней отображалось сколько ящиков сломано, сколько зелий того или иного вида было использовано, сколько вещей скрафчено, а сколько пронанено, сколько вещей разобрано на запчасти, сколько вещей иденфицировано, сколько PRD поставлено, сколько мобов того или иного класса убито (beasts, necros, demons, spectrals), отдельно были счетчики по ряду конкретных мобов (например - зомби), были сметчики на убиени боссов, были позиции, относящиеся к выполнению ряда заданий на время, пыли позиции, относящиеся к выполнению класс-ориентированных квестов, и т.д.
К класс-ориентированным квестам относятся: для стражей и воителей - забить Сидоная бейсбольной битой, для стрелков и техников - убить N-мобов из снайперской винтовки, для заклинателей и саммонеров - убить N-мобов из роевого ружья.
В следующем утверждении я могу заблуждаться, но насколько помню уже на Еврове/Штатах достижения различались на те, которые ничего не давали, и те, за выполнение которых давалили "титул". Титул отображался под именем персонажа и его можно было менять выбирая из списка доступных (согласно выполненным аччивкам), тем самым хвастаясь перед окружающими.
Например, убивший 100 раз Шулгота получал титул "Острый Коготь", выполнивший класс-ориентированный квест для стрелков и техников - "Зоркий Глаз" и т.д.
Короче, панель аччивок была красива, но, по сути своей, бесполезна.
Первая же версия на Корее (1.3 модифицированная) уже всесла существенные коррективы в панель аччивок.
Помимо того, что был расширен список достижений (а версия 2.0 плюс PvP-дополнение расширили его еще больше) изменения заключались в том, что:
1. расширился список наград за выполненные достижения
2. на панели аччивок появились слоты, служащие для активизации баффов (в версии до 1.5 включительно их было 5, в версии 2.0 - 6, причем последний, шестой был залочен и разблокировать его можно было только выполнив специальное задание по проходившее в одно время эвенту). Исходно открыт только один слот, когда персонаж достигал 10-го уровня открывался 2-й слот, когда 20-го - 3-й, и т.д.
Выполненные достижения могут:
- оставаться без вознаграждения (так называемые проходные достижения)
- давать выполнившему "титул"
- давать выполнившему возможность проявлять эмоции (emotions) - посылать воздушный поцелуй, клаться, делать реверанс, демонстрировать мускулы, стоять на руках, показывать фак и многое другое (команды на эмоции отдаются через панель чата, как вручную, так и через специальную кнопку)
- давать выполнившему возможность задействовать баффы.
Версия 2.0 кроме упомянутых внесла еще кое-какие изменения:
- для некоторых достижений, которые были в списке достижений ранее, были пересмотрены награды
- для тех достижений, за выполние которых даются баффы, были пересмотрены в сторону повышения числовые требования к их выполнению. Причем пересмотрены существенно - в 10 (десять!) раз.
Поскольку практическое значение имеют только достижения, вознаграждаемые баффами, то на них остановимся чуть подробнее, рассмотрев некоторые из их в качестве отдельных примеров.
Так сейчас, например:
- чтобы получить бафф на увеличение длительности действия зелья восстановления здоровья на одну секунду надо использовать 10000 таких зелий (раньше по версию 1.5 включительно надо быо 1000)
- чтобы получить бафф на прибавку к меткости в +5 надо скрафтить 500 предметов (раньше - 50)
- чтобы получить бафф на прибавку к силе в +5 надо разобрать на запчасти 10000 предметов (раньше - 1000)
- чтобы получить бафф на прибавку к выносливости в +5 надо пронанить (заточить) 1000 предметов (раньше - 100)
- чтобы получить бафф на прибавку к силе воли в +5 надо идентифицировать 20000 предметов (раньше - 2000)
- чтобы получить бафф на прибавку в +1 ко всем атрибутам надо накопить 10.000.000 палладиевых
- чтобы получить бафф на прибавку к урону демонам на 8% надо убить 300000 (триста тысяч) демонов
- чтобы получить бафф на прибавку к шансу на критический урон в 1% надо провести на PVP 38 раундов подряд без поражений
- чтобы получить бафф на прибавку к шансу на критический урон в 2% надо провести на PVP 63 раунда подряд без поражений
и т.д. Продолжать можно чуть ли не до бесконечности, но не буду этого делать. Главное чтобы читатель получил общее представление.
Отступление. Бои в PvP делятся на раунды. Длительность раунда фиксированна и составляет 10 минут. При создании PvP-боя определяется до какого количества фрагов (15, 20, 25, 30 или 35) идет раунд, так же оговаривается количество участников (до пяти с каждой стороны) и ряд других параметров (уровень игроков, какая карта, тип боя и т.д.), в том числе есть возможность создать приватную игру, закрытую по паролю. Каждый раунд длится либо пока одна из сторон не наберет указанное количество фрагов, либо до истечения времени. Очки за раунд (PvP-деньги и очки PvP-репутации) начисляются по окончании раунда. Вышедший из боя до окончания раунда очков за этот раунд не получает, но в обшей статистике PvP за этот раунд ему засчитывается поражение. Следующий раунд запускается игроком-мастером, создавшим текущую PvP-игру (т.е. на прежних условиях) после подтверждения всеми другими участниками своей готовности. "Заснувших" игроков мастер имеет возможность кикнуть, чтобы они не задерживали процесс. При наличии в PvP-игре свободных мест любой игрок, подходящий в нее по своему уровню, может к ней подключиться на любом этапе раунда, хоть даже в самые его последние секунды перед зачетом. Между раундами игроки имеют возможность менять сторону, на которой они будут сражаться.
Можно догадать, что и область аччивок не осталась не подверженной влиянию спецмагазина.
Например, трудно выполнить бафф на прибавку к силе воли, идентифицируя каждый из предметов по отдельности? Нет проблем! Купите в спецмагазине за реальные воны специальные опознавалки (продаются всегда, передаются, служат для идентификации 100 предметов каждая). И тогда вам будет достаточно одного клика мышки чтобы идентифицировать абсолютно все неопознанные предметы в инвентаре, включая сумки!
Второй пример. Вам сложно выполнить бафф на прибавку к силе, подбирая и разбирая все предметы вручную? Или вам просто нужны запчасти и наношарды, а времени на подбор и разборку нет, т.к. при игре в пати всё проискодит в бешеном темпе? Хотит, чтобы подбор и раборка предметов происходили в автоматическом режиме без вашего участия (по типу подбора палладиевых, когда достаточно просто пройти рядом с ними)? Нет проблем! Спецмагазин за реальные воны предлагает вам целых два типа ломалок (продаются всегда, передаваемые): первый обеспечивает разборку на запчасти 2000 предметов, второй обеспечивает разбор на запчасти неограниченного числа предметов в течении 8-ми игровых часов после своего запуска (кстати сказать, в случае активного кача второй вариант предпочтительнее как показывает практика).
Ломалки гибко настраиваются, т.е. можно выбрать:
- ломать только белые предметы
- ломать только белые и зеленые предметы
- ломать только белые, зеленые и синие предметы
- ломать всё, кроме уникальных предметов (включая в эту категорию мифики и сэты)
- в принципе можно сказазать, чтобы в определенное время не ломать ничего.
Эвенты (внутриигровые акции)
На Европе/Америка игра была закостенелой. От силы раз в месяца три выходил какой-нибудь патч, который фиксил баги, но не более того. Из акций тогда помню разве что Хэллоун.
На Корее ситуация изменилась, патчи стали выходить чаще. И вообще с игровым контентом стали манипулировать свободнее. Но в полной мере фантазия разработчиков и устроителей игры развернулась только с выходом 2.0.
С завидной регулярностью, раз в неделю сервера опускаются на обновление и профилактику (это происходит в ночь со среды на пятницу по Москве). Данные фиксы как правят игровой балланс (или играются им), так и запускают/снимают эвенты. Соответственно длительность любого эвента кратна неделе, причем эвент эвенту рознь - некоторые длятся всего одну неделю, а некоторые тянутся чуть ли не месяцами, хотя в среднем их длительность составляет 1-2-3 недели.
Мир Хелгейта в 2.0 постоянно живет, в нем происходят события.
Как правило, одновременно проводятся несколько эвентов, причем одновременно их может быть до пяти штук.
Для некоторых акций (таких малое число) в личном кабинете на офф.сайте надо зайти в соответствующий раздел и указать, какой именно из чаров на аккаунте играющего будет принимать участие в конкретном эвенте.
Акции бывают:
1. нейтральные, когда играющий может в принципе не заметить проходящий эвент
(пример - появление/снятие в спецмагазине ряда товаров, которые продаются эпизодически или однократно по эвентам, т.е. если играющий не пользуется магазином, то этот эвент проходит как бы мимо него)
2. пассивные, когда от играющего для участия в этих эвентах практически ничего не требуется
(в одном из эвентов, приуроченному к какому-то корейскому празднику, было так: игроки имели бонус к получаемому опыту при игре в определенное время - +100% с 9:00 по 11:00 по Москве и +200% с 15:00 по 17:00, т.е. играющие в это время получали отдачу от эвента, даже если не знали о его существовании)
3. полуактивные, когда для участия в эвентах от играющего требуются минимальные усилия
(пример - упомянаемый ранее эвент, когда раз в день надо просто подойти к одному NPC на конкретной станции и получить у него на халяву три сердца и три рупора, т.е. играющему требуется знать о существовании эвента и только отметится для достижения результата)
(пример 2 - в одном из эвентов требовалось находиться в конретное время, вроде бы в 16:00 (но это не суть важно), он-лайн чтобы получить бафф на бонус в +100% к получаемому опыту на 1 час. Выработать же этот час можно было в любое удобное для игрока время)
4. активные, когда для достижения целей эвенту играющему придется приложить максимум усилий (такие будут рассмотрены ниже отдельно)
Призы за акции бывают:
- в виде эффектов (как прибавка к опыту упоминаемая выше)
- в виде внутриигровых предметов
- в виде реальных призов
Отступление. По таким акциям в качестве реальных призов я лично выиграл флешку на 8GB и игровую мышку, но, как сами понимаете, получить подобные призы для нас, находящихся вне пределов Кореи, не представляется возможным.
Призовые внутриигровые предметы представляют из себя как правило усеченные варианты того, что можно купить в спецмагазине, но бывают как полные аналоги, так и улучшенные варианты, а также вообще уникальные предметы.
В чем заключается усеченнось: это, например, радар, действующий не 8 часов как магазинный, а 3 часа или вообще один, ломалка не на 2000 предметов, а на 100 и т.д.
Но что вам скажу - попробовав такой халявки, подсаживаешься на нее как на наркотик и с трудом представляешь игровой процесс без использования подобнах гаджетов. Замечу при этом, что до использования подобных средств мнение о них, как правило, критическое - "а на фига вообще эта хрень, если и без нее играть неплохо?"
Награды за акции бывают:
- гарантированные (типа принял участие в акции - уже получил отдачу)
- количественные (выполнил какое-то задание на счет - только тогда получил приз)
- условно-вероятностные (выполнил какое-то задание - имеешь шанс на получение приза)
- чисто лотерейные (отметился в акции, а то и этого не надо - можешь получить приз, но здесь от тебя ничего не зависит с самого начала).
Качество призов самое разнообразное. Читая меня можно сделать неверный вывод, что призы по большей части более чем стоящие, но это не так. Надо отдавать себе отчет в том, что когда пишешь, то вспоминаешь самые яркие моменты, а всякая мелочь заретушевывается, как недостойная внимания, хотя и пытаюсь осветить этот вопрос максимально разносторонне.
Выше я пытался в меру сил как-то систематизировать проводимые эвенты. Это трудно, т.к. вообще говоря каждый эвент - событие индивидуальное. Поэтому я не буду дальше грести все под одну гребенку, а приведу несколько конкретных примеров активных акций.
Пример 1. В течении одного эвента каждый день в оговоренное время (с 13:00 до 14:00 по Москве) на одну из локаций классического Хелгейта (выбираемую каждый раз случайным образом) запускался спецбосс. От играющего требовалось попытаться сначала найти этого босса, а найдя - прикончить. В качестве приза в виде дропа был ШАНС (только шанс!) на выпадение сумки размером 2 на 2.
Пример 2. В течении другого эвента в качестве дропа с цветных мобов могла быть всякая фигня типа конфеток и зелий, которые имели прямое действие. Эффектом от использования этих конфеток и зелий были баффы: на увеличение общего количества жизни или маны, на увеличение силы атаки зажигания и т.д.
Пример 3. В ходе чемпионата мира по футболу в качестве дропа с цветных мобов могли падать футбольные мячи (а могли и не падать - кому как повезет!). Эти мячи на одной из станций специальные торговцы обменивали на вполне утилитарные вещи:
- 100 мячей на зелье, дающее бонус +100% к получаемому опыту на 8 часов
- 250 мячей на прибавку в +1 атрибут (можно вложить по желанию или в меткость, или в силу, или в выносливость, или в силу воли)
- 500 мячей на прибавку в +1 навык (сверх стандартных доступных 55).
Отступление. Я не смог принять участие в этой акции до конца, но за первые 12 дней акции при весьма интенсивной и плотной игре мне выпало всего 190 мячей. Кое-кто из знакомых при менее плотной игре за это же время набрал их более 1000. Это я хочу сказать к тому, что желание принять участие в акции и усилия, приложенные к достижению цели, не всегда приносят желаемый результат.
Пример 4. В ходе другой акции с цветных мобов могли падать особые предметы-квитанции, которые потом специальным образом обналичивались. Получаемая платежная единица использовалась для расчетов со специальным NPC-торговцем, появившемся в конце эвента, с большим ассортиментом товаров. В частности, в числе товаров была непередаваемая сумка размером 1 на 1.
Пример 5. По данному эвенту требовалось принимать участие в PvP. Оценивалось то, кто за время действия акции максимально повысит свой PvP-рейтинг. Те трое игроков (из десятков, если не сотен тысяч!), что заняли верхнии строчки турнирной таблицы получили в качестве приза зелья, дающие бонус +300% к получаемому опыту на 8 часов. Были и другие, менее ценные призы для членов первой двадцатки.
Пример 6. По данным эвентам требовалось прислать скриншот из игры на заданную тему - типа "Я и Молох" или "Еще больше мяса". Присланные скриншоты рассматривала специальная комиссия из игрового сообщества и принимала решение о выборе победителей с соответствующими наградами.
Пример 7. По данному эвенту требовалось начать раскачивать НОВОГО персонажа и за время акции поднять ему уровень с 1-го до по крайней мере 35-го. На 35-м уровне гарантировалось получение непередаваемой сумки размером 2 на 2.
Пример 8. По данному эвенту тоже требовалось начать раскачивать НОВОГО персонажа и за время акции поднять ему уровень с 1-го до по крайней мере 30-го. В этом случае раскачка делилась на этапы и при достижении определенных промежуточных уровней персонажу гарантировалость получение призов (по одной штучки почти всего из ассортимента спец.магазина, хотя некоторые вещи в усеченном варианте - радар, ломалки, опознавалки, универсальный сниматель эффектов, микросхемка с прибавкой в +1 навык и т.д.)
Пример 9. По данному эвенту среди зачисливших в течении его срока на свой внутриигровой счет более определенного количества денег проводилась лотерея с выдачей разнообразных внутриигровых призов.
Отступление. Теперь давайте представим себе примеры 3 и 4 на практике:
Бежит пати на каче. Темп бешеный. Перед пати возникают толпы мобов и тут же ложатся, пати бежит дальше. Кругом - ГОРЫ лута! При этом надо не только успевать драться с противником (а он такой, что только зазеваешься - получишь по мама не балуй!), но и из всего выпавшего успевать вычленять и подбирать нужное и порой мало заметное. Представили - и ужаснулись! У вас еще есть вопросы зачем нужны сумки и ломалки?
Общее развитие
Сначала - отступление. Летом 2008-го года игроки на Европе/Штатах взвизгнули, когда вышел патч 1.3d, который по отношению к 1.3c увеличил штрафы за получаемую на экспертизы экспу в 4 (четыре!) раза. Данное событие не осталось незамеченным корейцами, а было взято на вооружение и в дальнейшем активно продвигалось в жизнь.
Теперь - к цифрам.
До версии 1.5 включительно для достижения 50-го уровня надо было набрать немногим более 30 миллионов экспы, для достижения 50-го ранга - 500 миллионов экспы.
В версии 2.0 для достижениея 50-го уровня нужно 87 миллионов экспы, для прокачки 55-го уровня (добавленного Токио) нужно 146 миллионов экспы, а для достижения 50-го ранга нужно 588 миллионов экспы. Причем 588 миллионов экспы на ранги в 2.0 существенно отличаются от 500 миллионов в предыдущих версиях с учетом вышеприведенного замечания. Причем разница будет как в абсолютных величинах получаемой за убиение мобов экспы, так и относительная.
Например, пусть в локации оптимальной для высокоуровнего кача в одной пати находятся два персонажа 55-го уровня - один 10-го ранга, второй - 40-го. При этом второй персонаж будет получать экспы чуть ли не в 8 (восемь!) раз меньше чем первый. Про то, что первый в данной локации практически не дамагает мобов, а лишь балластом идет за вторым - я вообще молчу.
Читавшие мои опусы от начала и до конца заметят, что больная проблема в 2.0 - нехватка атрибутов на экипировку. И они будут правы: единственный способ решить проблему с атрибутами - это качать ранги.
В 1.5 и раньше персонаж 50-го уровня (полностью прошедший игру на сложностях Normal и Nightmare) уже был самодостаточным - его можно бы экипировать желаемым образом и достойно вооружить. Ранги шли на достижение лишь необходимой степени крутизны. Редко кто прокачивал персонажей выше 20-30-го ранга, большинство народа предпочитало иметь в своем распоряжении персонажей нескольких, а то и всех классов.
В 2.0 персонаж даже 55-го уровня - не более чем схематичная заготовка, а уровень первичной самодостаточности - не ниже 20-30-го ранга. Причем 20-й ранг - в том случае, если персонаж является обладателем фантастически удачно аугнутого шмота. Никакой крутизной на этих рангах даже близко не пахнет. Если же персонаж хочет выглядеть достойным и на боссах, то он вынужден качаться и дальше.
Как же качать ранги при такой ситуации с экспой? А вот так:
1. быть знатным корейским задротом
2. прибегнуть к помощи спецмагазина, где к нашим услугам всегда за реальные воны есть эликсиры, дающие прибавку к получаемой экспе в 25% и 50% на 8 часов
3. отслеживать и принимать участие в соответствующих эвентах.
Но надо сказать такую вещь - в упоминаемом ранее эвенте (когда были бонусные часы для кача с 9:00 до 11:00 и 15:00 до 17:00) сами корейцы тоже не были дураками и нагрузка на сервера в эти часы резко возрастала. В резльтате качество связи, которое и так было хреновым, становилось еще хуже, так что играть становилось вообще проблематично.
Токио подняло уровень персонажа с 50-го до 55-го, пересмотрело некоторые навыки в классах (увеличение времени перезарядки всех навыков я к пересмотру даже не отношу), плюс добавило по два новых навыка каждому из классов.
Навыки весьма неравноценные - какие-то полностью беспонтовые и нефункциональные, какие-то более чем полезные.
В качестве примера вторых приведу "Форму демона" у Саммонера и "Мастер аур" у Стража.
Первая дает увеличение в количестве здоровья и брони практически вдвое, даже больше.
А "Мастер аур" у Стража позволяет запускать одновременно несколько аур и действует следующим образом:
- если запущена одна аура, то ее эффективность составляет 100% от номинала, если навык прокачан в 1, и 130% - если навык прокачан в максимум (7)
- если запущены две ауры, то эффективность каждой составляет 70% от номинала, если навык прокачан в 1, и 100% - если навык прокачан в максимум (7)
- если запущены три ауры, то эффективность каждой составляет 45% от номинала, если навык прокачан в 1, и 75% - если навык прокачан в максимум (7).
55 навыков на 55-м уровне - много это или мало? Расчеты, да и весь накопленный опыт, говорят, что мало, и причин тому несколько. Характер локаций, мобов, боссов и прочее обуславливают, что на начальном уровне прокачки (до 52-53 уровня) нужны одни навыки, при дальнейшей прокачке (выше 52-53-го уровня и ранги) - другие, на крупных боссах - третьи.
Но это-то можно компенсировать использовав skill retrainer для переброски одних навыков в другие (хотя часто на практике приходится чередовать высокоуровневый кач и хождение на боссов).
Но есть еще один момент - Хеллгейт сейчас более сетевая игра чем была ранее, поэтому акценты расставлены на групповое взаимодействие. И эффективность персонажа надо рассмотривать не только по тому, что он дает для самого себя, но и то, что он предлагает группе, а это расширяет перечень потребных навыков. (Если же он ничего группе не дает, то группа чаще всего отвергает его).
Рассмотрим количество потребных навыков на примере Заклинателя.
Достойный Заклинатель должен иметь:
Dual Focus - 7 (даже не нуждается в объяснениях)
Щит - по крайней мере 1
Телепортация - 1
Проклятие - 10 (тоже не нуждается в объяснениях)
Отравленный пояс - 10 плюс 3 проходных балла (тоже не нуждается в объяснениях)
Concentrate - 10 - незаменимое усиление на боссах
Arc Legion - 1 и 3+3 проходных балла - основное оружие для борьбы с мелочью на бегу (хотя на начальном этапе развития проходной навык Tempest (тучка) неплохо бы иметь в 10, как самый эффективный на тот момент времени)
Skullsplitter - 10 и 3+3 проходных балла - основное оружие для борьбы с боссами
Hellfire - 10 и 3+3 проходных балла - незаменимое средство для высокоуровнего кача (с ним этот процесс убыстряется чуть ли не на порядок)
Просуммируем и получим 81 навык.
Теперь прикинем, что если будем иметь +1 ко всем навыкам (на головном уборе или как бонус от полностью собранного комплекта сэтовой брони), то сможем съэкономить 6 очков навыков.
Вычтем. Итого - 75 навыков.
А доступно - 55. 20 навыков разницы - нонсенс? Вовсе нет!
Какое странное совпадение! Но именно 20 навыков сверх 55 вполне реально получить:
- купив 10 дополнительных навыков в спецмагазине за реальные воны (безусловное действие с гарантированным результатом)
- выиграв оставшиеся 10 дополнительных навыков как призы при выполнении соответствующих эвентов (потенциально возможное действие).
Последнее не очень нравится? Тогда попробуем извратиться. Обратим внимание, что Concentrate - пассивный навык, т.е. его не обязательно иметь полностью прокачанным или прокачанным вообще - достаточно иметь специальный подготовительный комплект оружия с этим навыком. Тогда использование Concentrate выглядит так:
- выходим на позицию перед боссом
- переключаемся на подготовительный комплект оружия
- используем навык Concentrate и переходим в соответствующий режим
- переключаемся на боевой комплект оружия
- дамагаем цель.
Специальный подготовительный комплект оружия выглядит как пара боевых перчаток с навыком Concentrate по +3 на каждой, что дает экономию в 6 навыков, или как пара боевых перчаток с навыком Concentrate по +5 на каждой (двойной концентрат - +2 и +3 на каждой), что позволяет вообще не вкладываться в этот навык в прокачке.
Подобные перчатки:
- можно попытаться выбить в составе дропа
- можно попытаться получить путем добавления свойств в аугуфикаторе
- можно попытаться купить (перчаточка на Concentrate +3 будет стоить несколько миллионов палладиевых, а на +5 - несколько десятков миллионов, хотя более реально купить перчаточку на +5 у другого игрока за реальные воны за сумму, эквивалентную сотне баксов или выше).
Хотя, скажем честно, пользоваться подготовительным комплектом оружия не совсем удобно (особенно при плохом качестве связи), но что поделать - за все надо платить. Не хотите платить так - тогда ваша дорога в эвенты.
Страница 1 из 1
Hellgate 2.0 Нынешнее состояние дел
#2
Отправлено 09 сентября 2010 - 10:54
Дон Реба (Вчера, 09:12) писал:
но что поделать - за все надо платить
Хранитель Подземелья © Dungeon Keeper
"My style is superior" © Jade Empire
"Аве мне" © Цезарь
Чтобы оставаться человеком, нужно время от времени отрывать голову от корыта и смотреть на звезды.
- Нет, генацвале! Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов, то нет цели, а когда нет цели...
Репутация:
#3
Отправлено 10 сентября 2010 - 10:01
smallfish
Тем не менее это нисколько не умаляет достоинств игры:
- неповторимый и захватывающий геймплей, изменившийся в лучшую сторону по отношению к Европе/Штатам
- великолепная графика (дай бог каждому иметь такое железо, которое сможет потянуть настройки на максимуме)
Тем не менее это нисколько не умаляет достоинств игры:
- неповторимый и захватывающий геймплей, изменившийся в лучшую сторону по отношению к Европе/Штатам
- великолепная графика (дай бог каждому иметь такое железо, которое сможет потянуть настройки на максимуме)

"Умоются кровью те, кто усомнится в моем миролюбии" (с)
Репутация:
#4
Отправлено 09 июня 2011 - 21:45
Дон Реба (10 сентября 2010 - 10:02) писал:
smallfish
Тем не менее это нисколько не умаляет достоинств игры:
- неповторимый и захватывающий геймплей, изменившийся в лучшую сторону по отношению к Европе/Штатам
- великолепная графика (дай бог каждому иметь такое железо, которое сможет потянуть настройки на максимуме)
Тем не менее это нисколько не умаляет достоинств игры:
- неповторимый и захватывающий геймплей, изменившийся в лучшую сторону по отношению к Европе/Штатам
- великолепная графика (дай бог каждому иметь такое железо, которое сможет потянуть настройки на максимуме)
так так. статейка мегаактуальна на текущий момент. многое прояснилось после CBT.
Репутация:
#5
Отправлено 14 июня 2011 - 22:47
Новый калькулятор скиллов http://www.hellgate-...n-guardian.html
Репутация:
Страница 1 из 1

Вход
Регистрация
Помощь




Цитата