- (4 Страниц)
-
- 1
- 2
- 3
- →
- Последняя »
Самоделкины просим вас сюда
#4
Отправлено 18 января 2010 - 18:22
- What are you doing?
- <noindex>Redefining 1/3 challenge rating.</noindex>
- Do you have anything to declare?
- I declare your life forfeit.
- Pardon?
- Nothing much, just a few centaur feet.
- <noindex>Welcome to Legara.</noindex>
#5
Отправлено 18 января 2010 - 20:49
1. Симбиоз Хомячуйска и Арены. Система ролевых заданий, связка Хомяк-Арена, как единое, неотрывное целое. Квесты и задания, восстановление Арены.
2. Разработка примерных систем характеристик и способностей. Следить за балансом в получаемой боевой системе. Сам вопрос, - а нужно ли здесь структурирование? Быть может хаотичность приобретаемых навыков будет смотреться лучше, чем их упорядочность? Например объявлять турнирчики небольшие, крохотные, за правом обладание пожизненной способности кошачья жизнь (игрок может без помех перенести одно прямое физическое повреждение) и т.д.
3. Война. Ее надо завершить, хотя бы красивым манифестом о том, чем же, все-таки, все закончилось. Из его содержания мы и будем плясать нашу дальнейшую историю. Наметки таковы, что, мол, Арена пострадала в ходе Войны и ее необходимо заново строить. Хорошо было бы, если бы к каждому или ко всем значимым игрокам той ролевки (кто остался жив, то бишь активен) приписать мини-историю, куда их окончание Войны забросило, почему они не появлялись на Арене так долго. Быть может нечто с забрасыванием их в другие миры, откуда они прорываются с боем, пытаются прорваться в мир Хомячуйска. Миры создадим на Арене. Что-нибудь этакое
4. Система Дверей. Мини-ролевки трех-четырех ходовые, которые предназначены для получения персонажем определенных способностей различными способами. От кулака до дипломатии. Что, в ином случае, одно и тоже.
5. Трактир и Больница. Давай-те сдалем так, что если игрок пострадал в боях на Арене, ему необходимо будет лечиться в Больнице. А там, гм... доктора разные бывают
6. Ведение прошлых статистик\меридианов\ставок. Нужно переосмыслить системы бонусов\фичь за выигранные поединки или правильную ставку. Также нужен человек на роль букмекера и заведующего меридианом. У нас же теперь многолетняя ролевка в конце-концов
7. Обычные бои, которые стали у нас классикой. Для ветеранов-консерваторов, напоминаем - они не под запретом. Сражайтесь, как раньше, как хотите. Этого никто не запрещал. Хоть с походным разбирательством ДМ-а, хоть с конечным судейским или зрительским решением,, хоть с комментатором, хоть за приобретение той же способности
8. Надо бы организовать что-нибудь типа гладиаторской школы, во главе с суровым усатым солдафоном. Где с помощью ролевых заданий новичков будут проверять на профпригодность. А также в гладиаторской кафедре будут проводиться лекции. Какой-нибудь знаток булатных или магических наук нам поведает секреты боя. А вопросы у слушающих, конечно, - обязательны.
9. Нам нужно много новых людей. И не просто, чтобы дрючить им мозги и пить кровь, а для того, чтобы воплатить наши ролевые замыслы в жизнь. Приглашайте их сюда
Такова краткая и неполная зарисовочка того, что планируется сделать. Многое из сказанного, наверное, забыл, кое-что переиначил, возможно переврал. Поправляйте. То, что вы хотели бы развивать отныне на Арене - говорите. Беритесь и выкладывайте свои соображения по пунктам. Придумывайте свое. Ну, обсуждаем и за дело
#6
Отправлено 18 января 2010 - 21:18
Добавлено[[mergetime]1263855807[/mergetime]]
Так. Кой-чего расписал. На самом деле, просто посидел и подумал, как можно проблему разбить на кучку мелких, с которыми проще справиться. Ролевую систему буду "пилить" (теперь уже) завтра, а сегодня выложу то, что уже наработал. Прошу почитать и посмотреть, что я забыл. Повторюсь: ролёвую систему ака персонажей и умения я пока не трогал, как не трогал проблемы со временем и ряд других вопросов.
1. Общая задумка: Война закончилась, и непонятно, в каком состоянии остался город. Необходимо:
- додумать, чем же всё закончилось для города (скорее победой Хомячуйска; вопрос в цене победы);
- подумать над тем, стоит ли расписывать отдельно истории всех персонажей на время окончания Войны;
- подумать над тем, кто останется в живых относительно ролёвки, т.к. уберперсонажи исключаются начальными постулатами системы;
- подвести всё к необходимости реставрировать Арену (возводить новые здания, латать старые, восстанавливать Купол);
- если все останутся при нулевых персонажах, обосновать обнуление способностей (пресловутый магический кризис/боязнь хомячуйцами магов после всего того, что они сотворили).
Сюда добавить решение насчёт итога Войны и, если нужно, описание персонажей, ставших ключевыми после Войны (возможно, они будут задействованы как NPC, или же живые игроки будут порой отписывать за них).
2. Поступило предложение ввести что-то действительно похожее на гладиаторскую школу с настоящими лекциями, семинарами, учениками и преподавателями. В связи с этим можно выделить вот какие вектора для размышлений:
- вид занятий (как будет проходить; кто будет вести; кто будет посещать; в какой форме будет занятие живая переписка, статья;стоит ли выделять разные виды занятий, или ограничимся только лекциями);
- наличие (стоит ли вводить вообще; практический смысл лекций обмен опытом, поучение);
- преимущества от посещения занятий (есть ли; заключается только в получении новой информации, или же будет действительно игровое преимущество; будет ли какая-то награда учителю).
Вопрос о виде занятий можно распространить вот до какого вопроса: а не будет ли у нас практических занятий? Скажем, выезды за город ради поиска ингридиентов для алхимии, спарринги с целью освоения определённой боевой школы/боевого стиля, бои с определённым типом существ, которым посвящена лекция. Закрепление материала на практике, аэ. Опять же те же самые вопросы: в какой форме это будет проходить, какие с этого плюсы как участникам, так и организаторам мероприятия, нужно ли оно.
3. Для разнообразия жизни на Арене (а также для добычи особых компонентов, которые можно будет обменять в городе на дополнительные блага для Арены) был придуман механизм дверей, знакомый, наверное, всем, кто игрался хоть в одну игрушку с возможностью псевдослучайно создавать подземелья (Beyond Divinity, Torchlight и иже с ними). В чём суть: на Арене открываются некоторые двери, ведущие, может, в иные измерения, а может, и в иное время (при том далеко не всегда игрок, вошедший в дверь, оказывается в своём теле). То, куда приведёт дверь, зависит от её типа и от того, что именно нужно для обмена с городом. Вспомнил ещё один хороший пример реализации дверей: модуль под «Ночи Невервинтера» под названием «Demon» (за авторством Адама Миллера), ну да не суть. Суть в другом: необходимо решить ряд проблем, касающихся дверей, а именно:
- типы дверей (по какому принципу разделять по принципу деятельности игрока, по типу обстановки, с которой он столкнётся, по временным/пространственным рамкам; возможно ли совместить все три принципа, открывая дверь то на суд мертвецов в аналоге Древней Греции, то в баталию с космическими пиратами на заледеневшей планете);
- типы наград (то же самое, что и за квесты, или же нечто особенное и уникальное, зависящее только от того, что и как именно проходил игрок; должно ли это быть нечто памятное, или полученная особенность также случайна, как и то, что за дверью);
- механизм дверей (куда именно может попасть персонаж; насколько боевой должна быть обстановка; можно ли обойтись простым конфликтом, требующим разрешения; проблемы, аналогичные проблемам с квестами; может ли персонаж отыгрывать не себя, вселяясь просто в действующее лицо; какие типы приключений следует давать);
- доступ к дверям (доступны ли всем и сразу, или же существует определённый ценз в плане условий прохождения сквозь дверь; стоит ли вводить ограничение на минимальное количество пройденных квестов перед посещением дверей; следует ли разграничивать квесты на определённые жанры, определяющие то, какой именно будет обстановка за дверью);
- как дополнительная идея двери помогут дальше вырабатывать собственные стили и склонности, а зависеть они будут от стиля прохождения игроком квестов и типа самих квестов (более мирные/боевые, положительный/отрицательный исход для каких-либо организаций, и т.д.) (додумать, подумать, обмозговать);
- сам факт наличия дверей (нужно ли, или обойдёмся и без них; в чём будет разнообразие без дверей).
4. Арена немаловажная часть Хомячуйска, и вот почему: многие бойцы-полководцы из тех, что участвовали в Войне, вышли из её стен, и часть их защищала город (но часть и атаковала). И, в зависимости от того, что мы пропишем в синопсис ака предысторию, Арена ныне окажется сильно зависящей от Хомячуйска без его поддержки заведение зачахнет и погибнет окончательно. Соответственно, городу необходимо помогать, что выливается в обязательную квестовую квоту, которую необходимо своевременно выполнять. Помогаем Хомячуйску Хомячуйск помогает нам, а помощник сам по себе ловит дополнительные плюшки. Чтобы не вышло дисбаланса в виде трудоголиков, выполняющих все квесты разом, следует установить ограничение в количество одновременно взятых квестов (скажем, можно взять два квеста, если они расположены в одном регионе, но не больше двух квестов в определённый временной отрезок). Исходя из этого, получаем следующие направления для деятельности:
- разработка системы восстановления Арены (детальное описание реконструкции в виде того, что для этого нужно и как именно будут достигаться поставленные цели);
- дорабатывание идеи взятия квестов (будет ли зависить от типа персонажа и его способностей/мировоззрения, будет ли привязка к определённым персонажам ака цепочка квестов, будет ли зависимость от каких-нибудь параметров навроде репутации);
- обдумывание места получения квестов (делать ли одно на все задания, либо разные городские представители будут иметь свои «доски заданий»);
- разбиение Хомячуйска на некоторые организации (нужно ли проводить, если да, то по какому принципу, если нет, то как добиться разнообразия в заданиях по их цели; если разбиению скорее быть, чем нет, как именно будет осуществляться контакт с более тёмными заказчиками, которые не захотят себя активно проявлять («светить»); нужно ли делать конфликтующие организации, как это организовать открытое ли противостояние, холодная война; как организовать начальное вливание персонажей в организации; нужно ли ассоциировать организации с определёнными приёмами/силами/вещами, или награда будет независима от типа заказчика; стоит ли вводить репутацию, которая показывала бы отношение организации к игроку; стоит ли делать репутацию некоторых организаций неявной, т.е. такой, чтобы о ней знали совсем-совсем немногие);
- разработка системы наград (фиксируется ли заранее, или обговаривается мастером с игроком отдельно; необходимо ли самим типом квеста/приключением обосновывать получение той или иной награды; как влияет на известность персонажа как такового);
- обдумывание идеи групповых квестов и взаимоисключающих квестов (соревнований/квестов на конкурирующие организации возможно, взятых двумя противоположными игроками);
- продумывание «случайных» заданий, появление которых не зависит от «досок» и объявлений на них (задания, которые подворачиваются по ходу выполнения квеста);
- ограничение квеста по объёму (стоит ли упорядочивать структуру квеста как такового, вводить ограничение по количеству сообщений; как будет проходить квест; стоит ли вводить систему отписывания лишь общей линии поведения персонажей в самых ответственных местах, или же убить скорость проведения ради детализации);
- создание города, который бы жил (имеют ли задания долговременные последствия; следует ли проводить общегородские мероприятия и делать события, которые затрагивали бы всех и вся);
- выделение квоты на выполнение квестов (сколько, кому, в какие сроки, от чего зависит);
- выделение квоты на написание квестов для других игроков (сколько, кому, в какие сроки, из каких соображений);
- продумывание не-квестовой части (Больница, Таверна, увеселительные заведения; играют ли роль в общей картине города, и если да, то какую именно; канализация, леса, кладбища, прочие локации; играют ли роль в развитии персонажей, или же доступ к ним открывается только на время определённых квестов; делать ли возможность свободной прокачки персонажей вне квестов, или это слишком скучно и нудно описывать процесс массового избиения гоблинов/скелетов/вурдалаков);
- комплекс Арены (с чего начинаем; как именно будет проводиться застройка; в какой мере игроки воздействуют на неё и вносят что-то на своё усмотрение; задействовать ли старых персонажей в виде ветеранов, если да, то в какой степени; нужны ли лекции по боевому мастерству, магическому искусству и прочим предметам, если да, то по каким и в каком помещении);
- деление на локации (стоит ли разбивать город сильнее, чем он разбит сейчас; стоит ли вводить новые локации, или сможем обойтись имеющимися; стоит ли продумывать жёсткую структуру перемещения по городу (и закреплять положение секторов), или не в перемешении вся соль; как будет обстоять дело с «выездами на природу» ака заданиями, касающимися не города).
Сообщение отредактировал Анакхи: 19 января 2010 - 02:59
- What are you doing?
- <noindex>Redefining 1/3 challenge rating.</noindex>
- Do you have anything to declare?
- I declare your life forfeit.
- Pardon?
- Nothing much, just a few centaur feet.
- <noindex>Welcome to Legara.</noindex>
#7
Отправлено 21 января 2010 - 23:11
Я, без сомнения, дурак и вообще не пью, но, безусловно, выскажу в корне неверное утверждение: вы сюда посмотреть пришли, как два-три энтузиаста грыжу себе зарабатывать будут
Добавлено[[mergetime]1264101166[/mergetime]]
Цитата
Я тебя видел. Кто бы ты ни был - не сметь покидать территорию Арены
Сообщение отредактировал Neron: 21 января 2010 - 23:21
#8
Отправлено 21 января 2010 - 23:35
Цитата
А что если наоборот ? Хомячуйск захвачен силами хаоса, все были порабощены, но самые смелые организовали сопротивление новой власти ? (вопрос с разделением будет решен)
Цитата
Думаю можно ввести что-то типа перка учителю, который будет давать преимущество в бою с учениками (знает индивидуальные слабости) и ученику, который все-таки победил учителя.
Цитата
Думаю стоит привязать награду с происходящим за дверью. (например: избежал ловушку - получил бонус к поиску ловушек)
Как-то так. Мысли нуба
Сообщение отредактировал OmEgA: 21 января 2010 - 23:38
#9
Отправлено 22 января 2010 - 01:54
2OmEgA:
Благодарю за фидбэк.
Касательно захвата Хомячуйска - можно и так всё сделать, но, думаю, новые власти образование Арены как таковой пропустить ну совсем-совсем не смогут. Разве что обстановка в городе будет столь же нестабильной, как на Украине во время всяческих цветных революций.
Преимущества - в чём выражаются? Просто народ, насколько я знаю, против параметризации (цифирек), что странно: обычно вся суть любой (компьютерной) игры сводится именно к росту цифр, а для манчкинов это - наиглавнейшая цель, которая ведёт к появлению жёсткой системы параметров.
Награды - склоняюсь к тому же варианту
- What are you doing?
- <noindex>Redefining 1/3 challenge rating.</noindex>
- Do you have anything to declare?
- I declare your life forfeit.
- Pardon?
- Nothing much, just a few centaur feet.
- <noindex>Welcome to Legara.</noindex>
#10
Отправлено 22 января 2010 - 02:21
Если предполагается связка Арены и Хомячуйска, а так же введение школы гладиаторов, то есть смысл расширить квенты и сделать их динамическими, дабы туда вписывать помимо обычных характеристик а) количество и результаты боёв б) навыки и уникальные умения, которые персонаж получил во время этих самых "мини-квестов".
Технически это можно реализовать созданием одной темы, где собственно и собрать все "профили" участников Арены. Требуется только модератор, который сможет этим заниматься, но это, думаю, будет не проблема.
Касательно наград за бои. Во-первых нужно всё-таки уломать админ-состав на введение специальных наград для участников Арены.
По поводу системы опыта, ничего сказать не могу - я с ней не очень и знаком. Но если таковой нет, то, во-вторых, имеет смысл за бои давать возможность улучшить персонажу свой игровой профиль - добавить навыки, оружие.
Есть смысл сделать арену менее литературно направленной, в том смысле, что ввести какие-то числовые показатели, будь то здоровье, манна, определённые заклинания. Опять же, волшебникам и войнам можно ввести специальные параметры, например сила магии, или, в случае с войнами, выносливость, которая прокачивается во время боёв, квестов, или в школе Гладиаторов и позволит получать более сильные заклинания, или умения. Т.е. требуется создание некой книги умений и заклинаний, где всё будет и описано. Например, заклинание огненный шар может выглядеть вот так:
Огненный шар. Требование 1) знание стихийной магии 2) сила магии 25 3) прохождение такого-то курса в школе Гладиаторов. Урон - 25 жизней, + 3 жизни за ход в течении 3 ходов. Цена - 25 манны, возможность кастовать раз за 5 ходов. Цифры разумеется рандомные.
Поскольку дело будет происходить после войны Арену нужно ужесточить, можно например давать неким классам возможность разбойничьего нападения. Так же есть смысл ввести смерть. Т.е. после поражения можно вражеского персонажа убить, в результате игрок победитель получает минус в карму (т.е. нужно будет ввести систему репутации), а проигравший или ждёт пока его воскресят, или выполняет специальный квест.
Если в кратце, то нужно ввести:
- книгу умений и заклинаний (на первый раз совсем небольшую, дабы начинающие игроки могли приспособится)
- тему с перечислением персонажей арены.
- ролевую систему с манной, жизнями, двумя, тремя характеристиками (сила, магия, ловкость) и умениями. Опять же - по минимуму, дабы было просто всё понять.
- разработать систему обучения, для начала нужно сделать пару курсов в школе гладиаторов.
- ввести парочку магических школ. Опять же сократить по максимуму, дабы сначала все разобрались, а после уже добавляли новые, например: стихийная магия, магия иллюзий, магия призыва, магия исцеления, некромантия - по 5 заклинаний в каждой. можно добавить что-то вроде усиленных школ для развитых магий, например магию крови, магию смерти, небесную магию - ну, дело за названиями.
- создать систему классов, тоже очень простую, типа "воин, маг, вор".
- когда будет больше игроков создать систему кланов, гладиаторских школ.
Вроде всё, что пришло в голову.
Сообщение отредактировал Atrian: 22 января 2010 - 02:22
"Великие кажутся нам великими лишь потому, что мы сами стоим на коленях." К. Маркс
"Лучше молчать и показаться дураком, чем заговорить и развеять все сомнения". М. Твен
"Никто из нас не знает правила. Зачем? Ведь у нас нет полоски варнов". (с) Faq для забаненных.
#11
Отправлено 22 января 2010 - 02:41
Цитата
напомнил, блин)
я требую МОРФИНГ
Добавлено[[mergetime]1264114083[/mergetime]]
Цитата
думаю, имеет смысл создавать что-то более "обобщённое". то бишь развитие ветки пироманта будет выглядеться не как пополнение штампами заклинаний его книги, но как добавка в квенту пункта "никто\новичёк\Атец оперирования сгустками ментальной энергии в потоках тепла в окружающей среде" или же "нуб в сфере препарирования соперника зубочисткой Аида (колющее, ближний бой)" с последующим направлением веток.
просто, хоть арену и ужесточаем, но всёже в рамки вгонять не стоит - и не стоит лишать возможность нафантазировать такие варианты, как накаливание воздуха около глазных яблок соперника до температуры 100+ по цельсию... или же создание из песка коврик йога...
#12
Отправлено 22 января 2010 - 03:07
Молекулярное воздействие: подменяешь часть себя на тёмную материю (а вокруг неё со своей стороны делаешь материю, резистентную к ней) и всасываешь любую атаку противника. А потом касаешься его пальцем, и он умирает. Клёво, да?
Проблема морфинга, вообще говоря, заключается в том, что ни один (практически) фэнтези-автор не учёл того, что человеческий мозг, помещённый в медвежью голову, не сможет функционировать нормально, а медвежий мозг будет заставлять тебя думать и действовать так, как действует медведь. Т.е. - никакого деморфинга (вру: у кого-то из фэнтези-авторов было такое. Или в УНТ...). Про неодушевлённые предметы вообще молчу. Как вариант - устроить морфинг вида "выселение души из тела - тело превращаем в то, что нужно - душа сражается посредством тела", но тогда все функции мозга будут перенесены на некую эфемерную сущность, в мыслительный процесс которой отдельно от тела верится сложно (впрочем, вопрос о том, чем же думает душа после смерти, висит в воздухе).
Короче: оборотней придумать несложно. Детальные манипуляции - куда сложнее. Почему мне и хочется порезать как себя, так и всех остальных в этом плане. Лезвия толщиной в один атом с самозаточкой из окружающей среды - это клёво, но чересчур. Нахрен вычислительные машины из голов гладиаторов
Свободный формат, повторюсь, никто не отменит и отменять не собирается. Там хоть атомные бомбы ваяйте из песка лопаткой
Про степени мастерства - как регулировать? На мой взгляд, пульнуть мощным огнешаром и создать тончайшую малюсенькую иглу из огня, способную пронзить противника - это воздействия одной степени мастерства, т.к. первое требует колоссальной силы и знаний, а второе - чрезвычайной искусности в обращении. Но с магией фиг - что делать с ближним/дальним боем? А упрощение до схемы "не умеет держать меч/умеет держать меч/выдаёт финты и комбинации на 5-6 ударов" к чертям убивает правдоподобность. Никакого прогресса - просто резкий скачок в способностях, произошедший, по сути, просто так (за одно не самое сложное приключение).
Сегодня распишу подробнее то, как я это вижу.
2Atrian:
По поводу спец. наград - пока фиг с ними, про параметризацию - повторюсь: те, кто есть здесь сейчас, к цифрам относятся плохо и Арену любят именно за фривольность. Мне как закоренелому НвНщику цифры роднее, ближе, теплее и ламповей, но я могу принять и другие подходы (уже принимал, какбе). Но вопрос существенный, аэ.
- What are you doing?
- <noindex>Redefining 1/3 challenge rating.</noindex>
- Do you have anything to declare?
- I declare your life forfeit.
- Pardon?
- Nothing much, just a few centaur feet.
- <noindex>Welcome to Legara.</noindex>
#13
Отправлено 22 января 2010 - 12:12
Ещё можно ввести уроки истории, где бы постепенно учителя могли бы рассказать историю Арены и Войны. Такой подход позволит постепенно выстроить цепочку событий. Как Вам?
Почему не воспользоваться в некоторой степени готовой моделью и не разделить академию на факультеты? Тех же бойцов, магов, ведьм и т.д.? Или какие-нибудь более смешанные специальности?
Наличием же школы можно обосновать существование дверей своего рода «мест прохождения практики»? Тогда будет понятно, почему за выполнение того или иного квеста приобретается именно способность, а не какая-нибудь вещественная награда. С другой стороны уже учителем может дароваться «материальная» составляющая в виде, например, браслета для накопления магической энергии (маны). *Знаю, что почти все идеи слизаны с книги, но всё же
Есть соответственно предложение, которое согласуется с мнением Atrianа, об обозначении магии в конкретном эквиваленте УМЕ (условно магических единиц
Изложение, в отличие от предложенного Анакхи, страдает сумбурностью, за что прошу прощения. Кроме того, я плохо себе представляю существование Арены и Войны, поскольку ранее не читала эти разделы.
Насчёт дверей. Я за то, чтобы всё-таки было известно что за дверью. Т.е. был бы конкретный перечень дверей. Например, известно, что есть «место для прохождения практики» - пещера дракона. Но вот цель посещения может быть различна. Зельевары могут быть заинтересованы в получении чешуек шкуры дракона, бойцы в тренировке своих способностей и т.д. Т.е. обстановка установлена, а вот что игрок будет там делать уже его поле фантазии. Только я думаю, что мастер квеста должен быть поставлен в известность о целях, чтобы была возможность согласования награды, и чтобы она была логически связана с квестом. Например, в той же пещере дракона можно потренировать способности маскировки, беззвучного хождения, воровства ценностей и т.д. (прошу прощения за миролюбивые примеры).
Опять же мне понравилась идея со склонностями игрока, т.е. наличием у него «репутации», которая будет влиять на цены в магазинах, компании его друзей и т.д. Как это было, например, в Морроувинде. Но чтобы это состояние можно было изменить, например, делаю только «положительные» квесты, игрок вдруг поступит вне рамок «хорошо», возможно стоит обнулить состояние его репутации, чем просто понизить
Кстати, о Морроувинде, помните, в самом начале одним из способов определения класса, профессии и т.д. были ответы на вопросы, где были даны различные ситуации. Принцип дверей можно было бы сделать таким же. Ситуация одна, но все могут по своему её разрешить. Это опять же будет иметь привязку к «репутации».
Пока вот такие сумбурные мысли.
Сообщение отредактировал Buklya: 22 января 2010 - 12:14
Sometimes, yet I still pretend
#14
Отправлено 22 января 2010 - 12:56
Цитата
разница в том, что в Морре эта система представляла сборку ситуаций, ведущих к результату. у нас же будет одна ситуация (та, что за дверью), ведущая к множеству концовок. так ведь, или же я снова запутался?
и, да - не думаю, что много циферок в системе боя и введение валюты - очень уж хорошие идеи... в противном случае - после переезда требуем соответствующие опциональные пункты профиля, которые честные игроки просто будут менять в зависимости от действий.
но тогда надо ещё и МПМ вводить
#15
Отправлено 22 января 2010 - 14:03
Вот теперь я сама запуталась. Будет множество дверей с различными ситуациями. Но для всех двери будут одинаковые с одинаковой ситуацией (нашли раненное животное), но действия будут различные. Кто-то вылечит, кто-то добьёт и т.д. Результат один - ситуация разрешена. Награды будут разные и приобретаемые способности. И соответственно влияние на "репутацию" будет различным. В плюс, минус или в ноль. Если, конечно, привязывать к этому.
Цитата
Я думаю, что это уже чересчур будет. Просто я для привязки к необходимости восполнения источника "энергии", накопления или непосредственного сражения рядом. Хотя и сражения не обязательно. Можно предусмотреть заклинания и способности небоевого толка. Те же поисковые заклятьица и прочее.
Опять же повторюсь, что я в более мирном русле рассуждаю
Sometimes, yet I still pretend
#16
Отправлено 22 января 2010 - 14:09
С историей придумано хорошо. Мне понравилось.
С отдельными школами - вот ведь в чём косяк: для них нужно много народа. Именно учителей. И если каждый возьмёт на себя роль магистра, учить, боюсь, будет почти некого. Потому проще представить именно абстрактных мастеров, скажем, отдельно в магии, отдельно в бойцовском мастерстве и (отдельно же) во всём остальном.
Школу как таковую, на мой взгляд, только предстоит построить. Возможно, стоит ввести механизм, по которому у каждого будет возможность открыть своё отделение в ней, но при выполнении некоторого количества условий (собрать первое занятие и аудиторию, предоставить, хех, учебный план). И - да: не хотелось бы действительно всё привязывать к дверям. Сделать двери просто стационарными порталами, ведущими стабильно в одно и то же место - м, немножко убивает разнообразие. Да, в одном и том же месте можно сделать тысячи разных вещей, но всё же - смысл дверей сведётся в отработке одной и той же ситуации, просто с разными целями. Нет, можно, конечно, ввести сотни разных дверей, но всё же... Хотя подумать над этим можно. Но, скажем, лично мне хотелось бы пару раз описать двери, сопряжённые с той же мифологией Бретани, а заводить под это дело отдельную дверку муторно. А вот во всякие там "двери нежити" или "двери суеверий" концепция бретонских верований впишется только так.
Обнуление репутации - хм, мне кажется, это зависит от типа организации. Есть те, которые игроку ничего не простят. Есть те, которые могут и закрыть глаза, если игрок был им полезен длительное время, а его покрывание не станет слишком накладным делом.
2stray|strife:
Концовок, по сути, две: успех и неуспех. Но стиль достижения цели у каждого свой. Да и ситуации у всех разные. Как-то так. Но это, опять же, только мой взгляд.
Цифры бы очень помогли в не-свободном формате. Очень-очень. А параметры в РПГ-профиль включать - зачем? о_о Вести учёт можно и на бумаге (ДМов, игроков). Сделать отдельную темку, в закреплённом сообщении редактировать всё и вся, а в случае чего мне (или кому ещё) недолго и БД сваять с интерфейсом для её удобного редактирования (не так и долго, если особо не заморачиваться).
Добавлено[[mergetime]1264155126[/mergetime]]
2Buklya:
Бр. Двери - не основная идея
- What are you doing?
- <noindex>Redefining 1/3 challenge rating.</noindex>
- Do you have anything to declare?
- I declare your life forfeit.
- Pardon?
- Nothing much, just a few centaur feet.
- <noindex>Welcome to Legara.</noindex>
#18
Отправлено 22 января 2010 - 14:22
Бр, не в ту сторону думаешь
- What are you doing?
- <noindex>Redefining 1/3 challenge rating.</noindex>
- Do you have anything to declare?
- I declare your life forfeit.
- Pardon?
- Nothing much, just a few centaur feet.
- <noindex>Welcome to Legara.</noindex>
#20
Отправлено 22 января 2010 - 14:44
Ты лучше перечитай ещё раз вышеописанные тезисы и скажи, что тебе из них нравится (вопросы в скобочках, как правило). Если не нравится ничего, попробуй изложить, почему.
У всех тут хорошие мозги и клёвое воображение. Вот только распыляем мы это всё не по делу.
Добавлено[[mergetime]1264241956[/mergetime]]
Ну а теперь, дамы и господа, можно расписать то, обсуждение чего займёт у нас, наверное, самое большое количество времени ролевую систему. Без неё, очевидно, любая ролевая игра заведомо обречена на провал. Думаю, будет целесообразным расписывать по одному механизму, который мы можем принять (или не принять), записывая после него его плюсы и минусы.
Механизм номер один: параметры. Цифры, описывающие (численно) способности персонажа. Они определяют как возможности каждого отдельно взятого персонажа, так и эффективность использования им этих возможностей. К параметрам можно отнести: характеристики (стандартные силу, ловкость, интеллект, выносливость и прочие), умения (скиллы, т.е. что бы то ни было, описывающее непосредственно способности персонажа умение драться мечами, ножами, умение колдовать заклятья огня, зельеварение), параметры состояния (очки здоровья, маны, усталости, а также непосредственно состояние персонажа здоров, ранен, отравлен, окаменён; возможно, воздействующие на него заклятья тоже относятся сюда), цифровые значения боевых параметров (модификаторы атаки и урона, числовое значение брони и сопротивлений к разного рода воздействиям, модификаторы спас-бросков). Быть может, забыл что-то ещё, но суть ясна.
Плюсы такого подхода: становится резко проще судить всех игроков; всё сводится к кристалльно ясной системе, которую, при надобности, можно будет дорабатывать, немного изменяя баланс в ту или иную сторону; все достижения персонажа будут видны в численном формате, а цифры многим действительно более привычны и понятны, нежели объявления в заявке вида «Неплохо управляюсь с магией огня» (отличие от «отлично управляюсь» есть, но проследить его невозможно); главное же достоинство подхода состоит в том, что больше не будет вопросов вида «А что же я могу сделать?»
Минусы: закрепощение игроков в рамках одной системы, которое (не)много и (не)сильно ограничит возможности персонажей (на деле некоторым игрокам такое пойдёт только на пользу, т.к. знание конкретно того, что же персонаж умеет, натолкнёт их на возможный выход из ситуации); резкое увеличение работы по продумыванию системы, если брать все возможные параметры и пытаться сделать свою ДнД, или же ещё большее сковывание игроков в возможностях, если брать существующую систему со своими параметрами; для кого-то игра тотчас станет рутиной, т.к. необходимо будет заранее продумывать персонажа и его развитие (впрочем, введение любой системы с не-готовыми персонажами влечёт за собой далеко идущее планирование).
Механизм номер два: не (совсем) исчисляемые параметры. К ним я отношу: классы (они не всегда являются набором способностей, получаемых на уровнях, но порой просто определяют то, в каком направлении развивается персонаж вспоминаем «Морровинд» и иже с ним), расы (могут давать какие бы то ни было преимущества игроку, а могут и не давать), навыки (влияют на игровой процесс, но не обязательно «дают» цифры это ведь может быть просто описание возможности срезать шкуры, видеть в темноте, по желанию превращаться в жука, и т.д.). К навыкам, если что, я отношу и перки, равно как и их аналоги.
Плюсы: а вот это уже интереснее числовых характеристик, т.к., скажем, вместо описания отдельного умения «сбор цветов» можно дать персонажу некачаемый навык «травник» и позволить ему собирать всяческие травяные ингридиенты. Как вариант можно сделать ветки навыков (развивая пример с «травником» - дальше будут «знахарь» как возможность лечить собранными травами и «знаток тайных полян», позволяющий собирать самые редкие травы). Это позволяет избежать путаницы с цифрами, а также мало сковывает персонажей (или не мало мы ведь не позволим остальным персонажам успешно находить нужные им травы без этого навыка, хотя попытаться они могут). Можно всё и вся описать навыками, но Это ведёт к определённым проблемам (читаем ниже).
Минусы: необходим механизм получения навыков, необходимо расписанное дерево навыков. Это довольно сложно, но суть не в этом. Суть в том, что, если давать игроку сразу несколько навыков, игра закончится довольно быстро и станет чересчур динамичной, а если по одному, то никому не нафиг не нужны будут небоевые навыки все понимают, что взятие того же «травника» означает не-взятие, скажем, «мастерства огня», и это чревато. Следовательно, навыки стоит продумывать так, чтобы всегда был смысл взять тот или иной навык (или мгновенное появление боевой способности, или же ветка небоевых навыков, влекущих за собой впоследствии весьма серьёзные преимущества для тех, кто не поленился и прошёл сквозь все необходимые ступени). Соответственно, если мы выберем это направление, придётся очень и очень хорошо продумывать баланс (а также то, что стоит выносить в навыки, как таковые).
Небольшое ответвление от предыдущего пункта: мирные (небоевые) навыки. Вопрос стоит ли их вводить? С одной стороны, лишнее разнообразие и действительно задействование ролевых составляющих, а с другой, не думаю, что многие будут выбирать их, если за них не будет дано конкретных боевых преимуществ. Да и вообще как будет обстоять дело с ними? Что под ними подразумевается? Насколько подробным будет описание всего того, что связано с профессиями и бытом?
Механизм номер три: репутация. Оно же отношение мира к игроку, реакция ролевой обстановки на действия персонажа, измеритель известности индивида и просто красивое слово. Что же можно под ней подразумевать? Во-первых, степень доверия той или иной организации: успешно выполняешь задание за заданием на одну получаешь кредит доверия, заваливаешь задание тебе доверяют меньше. Во-вторых, степень осведомлённости тех или иных людей о деятельности персонажа: увидел друид, как вы кролика режете обиделся и всем друидам рассказал (а мог и не рассказать, если вы его вовремя заметили и нейтрализовали). Это может хорошо сказаться на системе квестов (лучшие и самые сложные задания будут доставаться только доверенным лицам), но также и закрыть некоторые пути развития персонажа (известному паладину в гильдии убийц не место, хотя какой-нибудь законспирированный мастер шпионажа сможет попасть в доверенные лица церкви).
Тут же очень близкий к третьему механизм механизм за номером четыре под названием «мировоззрение». Система взглядов персонажа на мир вокруг него, его мотивация, его цели. Они могут не коррелировать с его деятельностью и репутацией (злыдень может быть в церкви, хотя, вероятно, высшие чины будут знать о его истинных намерениях). Но вопрос в том, как это будет влиять на ролевую составляющую. Возможно, если мы введём какие-нибудь организации с жестоким цензом (или задания от, хм, богов), то для вступления в них нужны будут как соответствующая репутация у дочерних организаций, так и нужное мировоззрение. Или же оно нужно будет для ношения какого бы то ни было оружия. В общем, необходимо продумать целесообразность введения как первого, так и второго механизмов.
Пятый механизм: экономика. Сюда я включаю как деньги (и способы их заработать), так и магические (и не только) вещи. Стоит ли вводить этот механизм? Просто если делать сбалансированную систему, то и экипировку персонажей придётся сильно урезать по способностям, сделав так, что добавить их можно будет только за определённую плату (возможно, выполнение задания, плата в деньгах или их эквиваленте). Плюсы-минусы не выделяю, т.к. и так всё ясно.
Как мне кажется, самой вменяемой является система навыков (читаем выше плюсы-минусы). Но эту систему можно подать совсем по-разному. Например, можно разделить навыки, скажем, на разделы вида «ближний бой», «дальний бой», «магические воздействия», а там вводить свои категории, разбивая всё на мельчайшие детали. Этот подход мне не нравится тем, что он накладывает определённые ограничения на фантазию игрока (скажем, как бы ты хорошо не знал магию огня, огнешар без соответствующего навыка кинуть не выйдет). Зато какой подход мне нравится так это разделение веток на, скажем, навыки по типу воздействия и по его силе (и изящности). Поясню: распишем, скажем, ветку магии воды. Выделяем в ней три направления: ветка типов воздействия, ветка силы воздействия и ветка изящества. Рассмотрим каждую. Ветка типов воздействия описывает, что же мы умеем делать с водой. Разобьём её на три независимых навыка (т.е. чтобы взять один из них, не требуется иметь ни один из предыдущих): вода, лёд и пар. Да-да, если мы не умеем общаться с водой, но знаем, как возиться с паром, мы сможем сварить противника, но не облить его. Вот такая злая ирония судьбы. Впрочем, думаю, если игрок изначально выбирает себе школу воды, он знает все типы воздействия, а такое разбиение нужно для тех, кто её решит учить после. Далее вторая ветка. Ветка силы. Тут у нас три зависящих друг от друга навыка: средние воздействия (скажем, можно вызвать совсем кратковременный дождь или создать небольшую скульптуру изо льда), сильные воздействия (дождик становится сильнее и яростнее, длится дольше, врага можно заключить в ледяную темницу, а облако пара может быть куда горячее) и сверхсильные воздействия (а вот здесь стихия разойдётся по полной программе: цунами, градины размером с кулак на всю Арену, мгновенное доведение до состояния рака паром). Третья ветка самая интересная. Без её изучения воздействия будут ограничены в своей форме: только волна, только неоформленный лёд и только облако пара. Здесь у нас будут две подветки. Первая определяет характеристики воздействия, вторая возможные формы. Первая ветка: азы и мастерство. Азы можно менять температуру воды (но не сильно, т.е. в пределах 20 градусов либо довольно прохладная, либо весьма горячая, но не ледяная и не кипяток), консистенцию льда (состав воды, из которой он состоит, но, опять же, не сильно; по идее, можно делать лёд, который будет не таять дольше ледяные доспехи без этого продержатся совсем недолго) и свойства пара (температура, колебания объёма). Мастерство всё то же самое, но в большей степени (или, может, позволить изменять другие параметры). Формы воздействия тоже два навыка: азы и мастерство. Азы позволят делать из волны, скажем, шар, всасывающий в себя все плотные предметы на своём пути, мастерство внутри этого шара сделать воронки, которые будут искать все выпирающие части тела засосанных объектов и стараться тянуть их в разные стороны с огромной силой. Теперь как это будет выглядеть Матёрый новичок в сфере магии воды вышел против мастера (все навыки, по максимуму). Новичок пускает на мастера небольшую волну, надеясь сбить соперника с ног, но мастер пользуется льдом, создаёт плотину, которая собирает всю волну в себя, а после сужается вокруг неофита и образует клетку, заполненную водой, которую сверху мастер запечатывает крышкой. Простенько, безвкусно, но действенно. К вопросу о смежных воздействиях думаю, можно разрешить их использовать, но с изяществом и силой на одну ступень ниже максимальной. Т.е. неофит не сможет, скажем, сделать так, чтобы в вызванном им кусочке льда был сжат газ (маленькая граната), а мастер сможет но граната эта будет слабее, чем то, что он, в принципе, умеет делать.
Есть и другая возможная система система полного разбиения на воздействия. Т.е. есть у нас ветка навыков самой магии, определяющая силу возможного воздействия, и есть отдельно навыки, определяющие формы воздействия для всех школ разом. Т.е. выучили мы навык «шар», и после этого нам доступны (при знании соответствующих школ) огнешар, водяная сфера, сконцентрированная в виде шара энергия мёртвых, и т.д. Но это чуть неинтересней в том плане, что какие-нибудь ну совсем необычные формы сложно будет описать (хотя можно вынести их в отдельный навык-другой). С ближним боем то же самое: приёмы и ступени владения каждом видом оружия, отдельно.
Навыки мирных профессий предлагаю оставить отдельно и сделать для них своё дерево, если мы таки надумаем их вводить. Возможно, стоит отдельно продумать также ветки навыков под отдельно взятые расы, и так далее.
Основная мысль предложенных выше систем заключается в том, что, скажем, чтобы добиться предыдущей вседозволенности в рамках одной школы, придётся изучать целую тонну навыков и пойти в ущерб универсальности персонажа. Более того как мне кажется, если принять первую систему, стоит сделать так, чтобы каждая следующая ступень приобреталась сложнее (возможно, в несколько присестов). И тогда мы получим, что человек, идущий на абсолютного водного мага, добившись своей цели, может столкнуться с оппонентом, который владеет землёй и огнём, одновременно, и несильно отстаёт от первого по мощи. По второй системе выйдет так, что, скажем, человек, который будет гнаться за мощью только воды, рискует нарваться на универсала, нахватавшегося всего и вся по верхам, но знающего очень много разных воздействий. Вот это действительно интересно, как мне кажется.
- What are you doing?
- <noindex>Redefining 1/3 challenge rating.</noindex>
- Do you have anything to declare?
- I declare your life forfeit.
- Pardon?
- Nothing much, just a few centaur feet.
- <noindex>Welcome to Legara.</noindex>
- (4 Страниц)
-
- 1
- 2
- 3
- →
- Последняя »

Вход
Регистрация
Помощь





Цитата



