Форум RPG Area: Школа мастеров - Форум RPG Area

Перейти к содержимому

  • (3 Страниц)
  • +
  • 1
  • 2
  • 3
  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта

Школа мастеров идея Aaron'a

#1 Пользователь офлайн   Galadan Иконка

  • Драконья Душа
  • Иконка
  • Сообщений: 577
  • Раса:Ангел
  • Класс:Инквизитор
  • Характер:Нейтрально-добрый


Отправлено 07 июня 2008 - 22:44

Факультативные занятия для студентов старших курсов Хомячуйского Государственного Университета.
В этом скромном, заросшем плющем трехэтажном здании в глубине университетского парка по вечерам струится свет из под небрежно задернутых штор, слышится тихая музыка, иногда доносятся отзвуки очередного спора.
На открытой веранде, в плетеных креслах, за старыми, истыканными ножами, вилками и зубами столами собираются те, кто творят историю... или, вернее, истории. Седовласые одноглазые мужи с бульдожьими челюстями, задумчивые вихрастые юноши с горящим взором, исполненные достоинства и чувства собственной значимости творцы и демиурги - Гейм мастеры приходят сюда, что бы поделиться опытом с коллегами, послушать умные и не очень мысли, и просто покрасоваться.
...Обсуждаем здесь технические вопросы, так или иначе связанные с вашими играми - системы опыта, характеристик, персонажей, бои и диалоги, отыгрыш и свобода.
Новички найдут здесь ответы на свои вопросы, а старички могут вдоволь нарястись линейками.. <8-)
Изображение

Все пройдет.©

There's no time for us,
There's no place for us.
What is this thing that builds our dreams,
Yet slips away from us...
...Who waits forever anyway?©
Репутация: 
19
0

#2 Пользователь офлайн   Armitage Иконка

  • Скульптор Сознания
  • Иконка
  • Сообщений: 1 670
  • Раса:Человек
  • Класс:Маг
  • Характер:Истинно-нейтральный


Все награды


Отправлено 08 июня 2008 - 01:49

2Galadan:
:hi:

* * *

Начну, чтобы задать направление и чтобы было понятней назначение темки.

Уважаемые Мастера, ГМы, ДМы, Ведущие и прочие коллеги. Хотелось бы поговорить с вами, как с людьми, на практике занимающимися проведением ролевок, о такой вещи, как сюжетная линия.
Каким образом вы выстраиваете поток событий, в котором плавают ваши игроки и который, собственно и называется игрой? Может быть это заранее написанный кем-то сценарий-модуль, которых существует огромное количество для самых разнообразных ролевых систем и в котором заранее и подробно описано - что, где, как, почему и зачем. Может быть это просто некая сюжетная подоплека, которая пришла вам в голову бессонной ночью и на основе которой вы решили создать приключение, предоставив персонажам самим "делать игру", по принципу "что придумают, то я им и сделаю".

Это, по сути, две крайности - четкий, строго выверенный, но сбалансированный сюжет-рассказ, и свободный, но почти наверняка с перекосами в балансе фриплей.
Также на моем опыте (как личном, так и "наблюдательном") есть несколько промежуточных вариантов:

Первый вариант можно обозначить как "главная линия".
Охарактеризовать его можно тем, что в нем присутствует достаточно подробное описание главного сюжета (завязка, ключевые персонажи, развязка), но все остальное отдается на откуп игрокам. Приведу пример: игрокам становится известно, что соседнее племя орков готовит набег. Цель игры - помешать им. Это начало и конец. Помешать оркам можно только уничтожив их. А как они это сделают и остановят набег - превентивным ударом, усилением обороны своего города и защитой, хитростью и коварством - все это целиком и полностью лежит на игроках. Соответственно, ничего, кроме завязки и возможной концовки мастер при создании игры не знает. Он будет делать и придумывать то, что будут делать его игроки. На ходу.
Плюсы: довольно большая свобода для игроков.
Минусы: сложность реализации (нужно быстро ориентироваться и сочинять все на лету, в зависимости от действий игроков) - следовательно, присутствует большая вероятность косяков (если нет четкой, придуманной предыстории, то очень легко переврать собственные, сказанные ранее слова и избежать "лоскутного одеяла" из слабо связанных между собой отдельных событий, отчего в мир игры сложнее поверить).

Второй вариант, наиболее мне импонирующий, я называю "сюжетное дерево".
Он похож на первый, лишь за тем исключением, что сюжет представлен не в виде отрезка "начало - игра - конец", где известны только его вершины, а в виде ветвящегося дерева. Например: игрокам становится известно, что соседнее племя орков готовит набег (для наглядности буду приводить один пример, модифицируя его под каждый вариант). Цель игры - помешать им. Но в отличие от первого варианта, Мастер, при подготовке приключения, "пририсовывает" к главной сюжетной линии различные веточки-развилки. Само-собой, нужно неплохо представлять себе, какие решения могут принять игроки в тех или иных ситуациях, чтобы предугадать возможные развития сюжета и последствия этих решений. Равно как и нельзя предугадать их все, поэтому все равно придется импровизировать. Но, в отличие от первого варианта, доля мастерской импровизации существенно уменьшается. А также заранее продуманные развилки позволяют создать более реалистичную картинку мира, продумать и записать историю, какие-то факты, их пересечения - вобщем, все то, за чем так сложно уследить, придумывая на лету...
Плюсы: возможность детальной проработки окружения еще на стадии подготовки к игре, что позволяет создать логичную и высокодетализированную картину мира, в реальность которой легче поверить.
Минусы: трудоемкость создания игры - приходится учитывать множество факторов. Пониженный КПД (если игроки пойдут по одной ветви развилки, то все наработки, касающиеся соседней пропадут даром). Несколько меньшая, по сравнению с первым вариантом, свобода для игроков.

Третий вариант я называю "временной шкалой".
Он чем-то тоже похож на первый (т.к. первый вариант - это основа, поэтому все остальные хоть как-то, но напоминают его) - в нем также присутствует основная сюжетная линия, но на ней, как бусинки на ожерелье, расставлены так называемые вехи (майлстоуны, путевые камни, milestones, etc.). то есть картинка будет выглядеть примерно так: игрокам становится известно, что соседнее племя орков готовит набег. Цель игры - помешать им. Но, скажем, спустя сутки, под стенами города ловят орочью группу разведки. Этот факт жестко прописан и привязан ко времени-очередности сюжета - его не может не быть (если только ранее игроки не сделали чего-то такого, чтобы этой группы не появилось, но это уже ближе ко второму варианту). После поимки разведчиков, у игроков появляется дополнительная информация к размышлению, на основе которой они строят, возможно изменив свои планы, дальнейшую игру. И так до следующей вехи.
Плюсы и минусы: На деле этот вариант сочетает как положительные, так и отрицательные стороны предыдущих двух, являясь чем-то средним между ними. Ему также не хватает детальности окружения. Точно также приходится часто импровизировать. Свобода, зачастую, получается кажущейся... Но есть один большой плюс - мир в такой игре развивается сам. Т.е. он не вращается вокруг персонажей-центров мироздания, а живет своей жизнью. Что бы не решили игроки, а орки все равно вышлют разведотряд. Как бы не старались, а обоз с продуктами все также ограбят. И т.д.

Вот.. Это мои мыслезаключения. Хотелось бы услышать мысли других ДМов, равно как и игроков. Какой вариант лучше (как для ведущего, так и для его подопечных, как для комфорта игры, так и для ее интереса)?
Может быть (да не может, а почти наверняка так), вы используете какой-то свой, уникальный вариант построения и подготовки сюжета для своих игр - расскажите о нем. Какие вы заметили в нем сильные стороны, заставляющие вас им пользоваться. Какие в нем недостатки.

Поделимся своим опытом друг с другом и сделаем свои игры еще лучше и интересней для наших игроков :smile:
Изображение
Репутация: 
61
0

#3 Пользователь офлайн   Francis Дрейк Иконка

  • Дорога к миру идет через войны.
  • Иконка
  • Сообщений: 307
  • Раса:Человек
  • Класс:Нет
  • Характер:Хаотично-злой


Отправлено 08 июня 2008 - 10:20

Спасибо огромное, за эту тему, и за твой пост Аарон. Во первых увидел часть своих ошибок и понял кое что.
А теперь поясняю. Как получилось у меня с походом (остальные ролевки приводить не буду, так они не на Арии). Получается, что я вел в действительности «главную линию». Как ты и говоришь, одной бессонной ночью приполз сюжет и я его чуть обрисовав в тетрадочке, позвал людей и завертелось. Пытаясь тянуть свою ролевку бесконечно, приглашая людей и все не тормозя я совершил главную ошибку, забыл про сюжет и его связанность.
И завалился
Теперь несколько вопросов по этой теме:
как можно было избежать завала при учете что играет около 12 игроков?
Когда надо было остановиться?
И главный вопрос:
Как предложить игрокам возможность играть совместно толпой?
Сидя за игровым столом в клубе в течении 5 часов, это реально, а на форуме?
У Моры увидел возможную реализацию этого но честно в её систему не вникну (потому что не вчитывался).

Так, потом будут еще вопросы, по моему собственному проекту, не имеющему отношению к форумным РПГ.
И с удовольствием разберу все три системы еще раз, потому что если дерево себе представляю в виде алгоритма для нелинейной игры. То вот временную шкалу (которая мне ооочень понравилась идеей) пока не совсем понимаю.
Репутация: 
13
0

#4 Пользователь офлайн   Armitage Иконка

  • Скульптор Сознания
  • Иконка
  • Сообщений: 1 670
  • Раса:Человек
  • Класс:Маг
  • Характер:Истинно-нейтральный


Все награды


Отправлено 08 июня 2008 - 15:46

Для начала слегка дополню свой предыдущий пост (писался в шестом часу, поэтому упомянул не обо всем, о чем хотел).

Нужно отметить, что эти, приведенные мной схемы - это ни в коем разе не аксиомы, а лишь мое видение различных способов. Равно как я не помню ни одной игры, которая строилась бы исключительно и полностью на какой-то одной схеме. Говоря о различных способах создания и ведения игры, я говорил лишь о том, что данная концепция является преобладающей. На деле, "основная" схема составляет процентов 70-80%, тогда как оставшееся - это незначительные отступления в пользу других схем. Скажем, в игре по "главной линии" могут присутствовать одна-две развилки, но они не делают из игры "сюжетное дерево"...

2Дрейк:
Все утверждения лишь мои ИМХИ, разумеется, не факт, что верные.

Цитата

как можно было избежать завала при учете что играет около 12 игроков?

Вообще, очень многие мастера не советуют набирать в игру больше 7-8 игроков, так как при таком раскладе группа авантюристов превращается из слаженной команды в плохо управляемую толпу. Как результат - разброд и шатания в игре. Одним из выходов будет разделить игроков на две малые группы, отправив их выполнять две разные подзадачи основного квеста. Это легче и мастеру (легче уследить кто, где и что делает) и игрокам (нужно учитывать вдвое меньше постов других игроков, при написании своего).

Цитата

Когда надо было остановиться?

По своему опыту могу сказать, что лучше три маленьких, завершенных приключения, объединенных каким-то одним глобальным сюжетом, чем одно большое и бесконечно длинное. При слишком длинной игре игроки неизменно начинают скучать. А ощущение бесконечности истории (когда после выполнения, поставленной в начале игры, цели появляется другая, а там еще одна, и еще...) действует как бесконечная мыльная опера.
Вот, например, дали мне не так давно первые 4 сезона "Вавилона 5" - 88 серий.. Первый сезон я просмотрел залпом. Второй уже за несколько дней, разбивая на куски по три-четыре серии. Третий смотрел по серии в день. Четвертый так и лежит третью неделю не начатый...
Короткие же приключения позволяют игрокам получить удовлетворение от того, что они завершили что-то значительное, выполнили поставленную перед ними задачу. Равно как и обдумать случившееся в игре, во время перерыва между эпизодами. Немного отдохнуть от бесконечной истории, наконец..

Цитата

Как предложить игрокам возможность играть совместно толпой?

Поясни, что ты именно имеешь ввиду? Не совсем понял, если честно..

P.S.

Цитата

То вот временную шкалу (которая мне ооочень понравилась идеей) пока не совсем понимаю.
Если к вечеру у меня не закончатся денюффки на мобильнике и я смогу выйти в сеть, то опишу третью схему подробней с конкретным модулем в качестве примера. :smile:

Сообщение отредактировал Aaron McAmmer: 08 июня 2008 - 15:48

Изображение
Репутация: 
61
0

#5 Пользователь офлайн   Francis Дрейк Иконка

  • Дорога к миру идет через войны.
  • Иконка
  • Сообщений: 307
  • Раса:Человек
  • Класс:Нет
  • Характер:Хаотично-злой


Отправлено 08 июня 2008 - 17:10

2Aaron McAmmer
На группы я позже, разбил, но у меня все время получалось что я пишу 1ю часть поста на одну группу, а на остальных уже идут остатки креатива.

Спасибо, теперь буду делать разбивки сюжета на так называемые акты.

Тут кстати, появился вопрос, как правильно связывать ветки сюжетов?

Цитата

Поясни, что ты именно имеешь ввиду? Не совсем понял, если честно..

Скажем так, была у меня идея устроить войну с таким видом.

2 живых человека это генералы говорящие как двигаться какому отряду за ход. А остальные десять по 5 с каждой стороны, капитаны, которые подробно описывают, как именно действует его отряд, или же совершают какое то действие не соответствующе решению генерала.

И теперь из этого следует вопрос, как устроить так, чтобы все игроки отписались.
Лично каждому позвонить и сказать, напиши или же есть какой то прием позволяющий дать всем время на написание, но при этом не растягивать на века?

Про временную шкалу меня тока замучил один вопрос, возможно ли как-то игрокам сломать ход и тем самым разрушить всю ветвь? Как этого избежать?! :)

И еще один вопрос:
Как отследить баланс, не прибегая к системам? Возможно ли это таким образом: позволение игроку совершить какое-то особое действие, но за это дать ему штраф в виде повышения сложности?
Репутация: 
13
0

#6 Пользователь офлайн   Armitage Иконка

  • Скульптор Сознания
  • Иконка
  • Сообщений: 1 670
  • Раса:Человек
  • Класс:Маг
  • Характер:Истинно-нейтральный


Все награды


Отправлено 08 июня 2008 - 22:14

2Дрейк:

Цитата

Тут кстати, появился вопрос, как правильно связывать ветки сюжетов?
В DMG есть неплохой пример:

DMG ( Chapter III, p.56) писал:

В последовательных приключениях есть связующие компоненты, которые проводят единую линию в отдельных приключениях. Связь может проводиться через группу разыскиваемых NPC, или ряд взаимосвязанных событий. Чародей, пославший игроков на три приключения, в каждом из них просил раздобыть утерянные реликвии, которые и создают связь между этими тремя последовательными приключениями. Другим примером такого типа могут быть приключения из трех частей, в которых игроки должны сразиться со злым монахом, а затем, в последующих, сразиться с его близкими друзьями, которые жаждут отомстить за его смерть, и под конец со злым бардом, который ищет могущественный магический драгоценный камень, которым владел монах. Каждая из частей последовательных приключений базируется на сюжетной предыстории прошлого, с разветвлением серии событий и созданием нового приключения.


Цитата

И теперь из этого следует вопрос, как устроить так, чтобы все игроки отписались.
Лично каждому позвонить и сказать, напиши или же есть какой то прием позволяющий дать всем время на написание, но при этом не растягивать на века?
Нет, не думаю, что такие приемы есть)) Как вариант - ограничивать время для всех участников игры одними сутками. Если за сутки игрок не отписывается, то он ничего не делает, а игра идет дальше. В принципе, сутки - это так, как пример. Скажем, я в своем Клинке поначалу давал от двух до трех суток (только во время сражения, т.к. вне его вполне допустимо, что кто-то постит чаще, чем другой). Затем постепенно сократил до одних. Правда, иногда получалось больше - меня тоже реал бывало заедал и расписать результаты ходов не выходило.

Цитата

Про временную шкалу меня тока замучил один вопрос, возможно ли как-то игрокам сломать ход и тем самым разрушить всю ветвь? Как этого избежать?!
Временная шкала тем и хороша, что отмеченные на ней события-вехи происходят, фактически, независимо от действий игроков. Т.е. они могут как-то повлиять на событие, чуть изменить его, но отменить они его не в силах - что написано, то написано.

Вот пример на основе приключения "Пламенный привет из ада", идеи из которого я взял за основу, когда начинал водить Алшера в ТОшной Башне Чайки (к сожалению, закончить не удалось из-за личных траблов):

Цитата

На площади казнили темного колдуна-некроманта. Толпа горожан собралась на «представленье» и получила удовольствие. Колдун извивался, корчился и кричал, когда языки пламени касались его плоти. Но последние его слова все же были: «Сегодня умираю я, а завтра вы отплатите за мою смерть! Шесть бед постигнет ваш смрадный город, перед тем как он исчезнет в пламени, подобно моему телу! Я заклинаю это перед всеми Темными Небесами, перед всеми вами столь радостно взирающими на меня в мой последний миг!» После этого колдун испустил дух, его пепел развеяли над «Полями мертвых» как здесь называли старое кладбище и забыли жители слова колдуна, сказанные им перед смертью.
А вскоре настали беды
Первая беда.
Внезапно город наводнили полчища крыс, они добрались до большинства продовольственных запасов и город может не пережить зиму. Лорд Фердинанд назначил награду за каждую убитую крысу в размере 1 cp. Но крысы оказались чрезвычайно умны: они не едят отраву и всегда держаться в стае.
Вторая беда.
Видимо из-за обилия крыс наступил мор. Страшная болезнь убивает несколько человек каждый день. Лекари еле-еле сдерживают распространение заразы, но она все равно охватывает все новые районы города. Заболел сам лорд Фердинанд.
Третья беда.
Прослышав о бедственном положении города, орковский клан «Черная собака» объявил войну и держит город в осаде, никого не выпуская и не впуская. Также активизировались несколько банд грабителей, которые порой открыто нападают на город.
Четвертая беда.
Сильные подземные толчки сотрясают город с каждым разом сильнее. Здания держатся, но никто, не уверен надолго ли.
Пятая беда.
Нежить встала на старом кладбище. Теперь туда опасно заходить, а по ночам мертвецы разгуливают по улицам города, нападая на горожан. Причем среди нежити появился Вампир Лорд, и несколько девушек из богатых семей стали его служанками.
Шестая беда.
Вулкан возле города снова проснулся. Вот-вот произойдет извержение и лава, несомненно, спалит город. Возле вулкана завелись саламандры и в жаркие дни они спускаются с горы, что привело к лесному пожару.
Сюжет, по сути, имеет вид последовательной цепочки событий, каждое из которых добавляет новую порцию данных и неизвестных в уравнение игры.

Собственно, эти беды и есть те самые вехи - даже если игроки решат проблему с крысами, то мор все равно наступит. Даже если игроки найдут причину мора, то орочий клан все равно пойдет на город - слухи-то уже дошли до него. И так далее - игроки идут от вехи к вехе, накапливают информацию о главной сюжетной линии (некромант и его проклятье), и пытаются найти способы разрулить ситуацию.
В самом приключении, к слову, подробно расписан каждый этап - там есть свои небольшие развилки, подсказки и прочее, что позволит игрокам догадаться о том, что явилось причиной всего сырбора.
Если интересно, то можешь скачать и прочесть модуль полностью.

Цитата

Как отследить баланс, не прибегая к системам? Возможно ли это таким образом: позволение игроку совершить какое-то особое действие, но за это дать ему штраф в виде повышения сложности?
Имхо, баланс, который предоставляют системы, заключается не в том, чтобы уравнять шансы игроков и шансы их противников. Баланс в том, чтобы уравнять шансы игроков по отношению к другим игрокам - чтобы все были равны, востребованы и не чувствовали себя лишними на этом празднике жизни))
Но в целом, почему бы и нет? Игрок хочет кастануть супер заклинание? Пожалуйста, но вследствии чрезвычайного истощения, в течении нескольких игровых дней он пользоваться магией не сможет. Это как пример, а так все только от фантазии зависит))

Сообщение отредактировал Aaron McAmmer: 08 июня 2008 - 22:19

Изображение
Репутация: 
61
0

#7 Пользователь офлайн   Francis Дрейк Иконка

  • Дорога к миру идет через войны.
  • Иконка
  • Сообщений: 307
  • Раса:Человек
  • Класс:Нет
  • Характер:Хаотично-злой


Отправлено 08 июня 2008 - 22:42

2Aaron McAmmer:
Отлично. Спасибо за информацию, все будет учтено.
можешь дать ссылку на DMG? или это личная книга?
Хелл сейчас читаю, интересный сет.

Я счас ролевки больше не трогаю как дм, ибо коплю креатив.
В данный момент у меня на 80% без особой детализации готов свой собственный мир. Нужно только создать НПС и придумать сюжетные веточки. И преобразовать все это в читабельный вид. Так как основное древо сюжета уже есть. И еще надо понять, как описывать некоторые сцены. Про войну (именно сражения), про тех, кто бессмертен лишь потому, что умирать больше некуда.
Можешь ли посоветовать учебник для создания своего сюжета и своего мира. С каких мест надо описывать?
Репутация: 
13
0

#8 Пользователь офлайн   Armitage Иконка

  • Скульптор Сознания
  • Иконка
  • Сообщений: 1 670
  • Раса:Человек
  • Класс:Маг
  • Характер:Истинно-нейтральный


Все награды


Отправлено 08 июня 2008 - 22:55

Чуть-чуть отвлекусь от темы сюжета :)
Вот неплохая статья за авторством Николая Пегасова (главред журнала "Мир Фантастики"). Я не знаю, в каком номере она была (и была ли) опубликована - сам нашел ее на одном из компактов Игромании))

Николай Пегасов ( Принципы хорошего Мастера ролевой игры) писал:

Приводимые ниже советы содержат информацию, полезную для ведущего настольной ролевой игры. Эта информация пришла к моим товарищам и мне вместе с ролевым опытом. Некоторые из советов выглядят довольно тривиальными и дидактичными, но цель этого текста - не продемонстрировать, что автор - продвинутый и поседевший в комнатных баталиях Мастер, а просто показать всем, на какие грабли мои друзья и я наступали во время участия в ролевых играх. Может быть, наши ошибки помогут вам не наступить на эти грабли. Текст анализирует принципы ведения ролевой игры в форме советов, и возникновение этих советов в каждом конкретном случае связано с той или иной оплошностью, ошибкой или непродуманностью действий ведущего ролевой игры. Список основывается на опыте как моего собственного "мастеринга", так и на опыте игры у других Мастеров.

    1. Нет слишком сильных персонажей игроков - есть плохие Мастера. Позволяй игрокам иметь таких персонажей, каких они хотят, ты все равно сможешь им противопоставить достойных противников.

    2. Если персонаж игрока не вписывается в концепцию твоего мира, выясни у игрока, какие черты и способности персонажа являются для него ключевыми, любимыми. Постарайтесь вместе переделать персонажа так, чтобы он вписался в мир, не утеряв основных черт. Не говори, что твой мир - киберпанк, и поэтому здесь не будет эльфов и никого похожего на эльфов.

    3. Если персонаж игрока теряет что-либо, что он считал ключевым для своего образа или своей жизни, постарайся как можно скорее дать ему возможность вернуть потерянное или приобрести что-либо подобное потерянному (конечно, не в том случае, если он подкладывал Кольцо Всесилья на рельсы, дабы узнать, можно ли его этим уничтожить).

    4. Заставляй персонажей составлять полные списки того, что они носят с собой. Тогда ты не услышишь: "Как это у меня нет веревки с абордажным крюком? У любого священника она всегда есть". Это рутинная работа, но ее достаточно выполнить один раз, далее вписывая или вычеркивая отдельные предметы.

    5. Не навязывай никому модель поведения (от английского "alignment"), лучше, вопреки правилам, вообще отказаться от задания строгой модели поведения при создании персонажа. Линия его поведения определится по ходу игры, причем именно ты при этом выступишь в роли судьи. Игрок же может вообще не знать, как на него реагирует мир: персонаж думает о себе, что он добрый, а мир думает о нем наоборот.

    6. Позволяй опытным игрокам получать для своих персонажей какие либо особые, отличающие их ото всех способности (видение в темноте, интуиция, левитация и т.д. и т.п., или более мелкие, но приятные штучки). Вместе можете придумать, откуда они появились. С балансом игры и персонажей почти ничего не произойдет, зато появится определенный шарм и характерные особенности персонажа.

    7. Если ты ведешь партию персонажей примерно одного уровня опыта, и хочешь присоединить к ней новых игроков, никогда не настаивай на том, чтобы этим новым персонажам игроков был присвоен уровень ощутимо меньший, чем средний уровень партии. Аргументы, что, мол, те люди давно ходят и этот уровень заработали, а ты еще ничего не заслужил, не пройдут, так как, как правило, "старые" игроки ничего не имеют против того, чтобы новички присоединялись к партии, имея сходный с ними уровень. Более того, в большинстве систем практически невозможно проходить приключение, будучи низкого уровня, тогда как вся партия - высокого. Если предстоит действительно серьезное сражение - можете заранее заказать место на кладбище для персонажа самого низкого уровня в партии. Старые персонажи, в отличие от вновь введенных, и так имеют большое преимущество: память о прошлом, которая проявляется, во первых, в поступках ("А, привет, главный визирь. Как там наш Император? Не страдал ли он снова зубной болью со времени нашей последней встречи? Куда же вы, визирь?.."), во-вторых, в количестве приятного барахла, таскаемого на себе или запрятанного дома под подушкой.

    8. Старайся по возможности не присоединять к партии собственных персонажей, которыми будешь играть сам. К ним все равно никогда не будет особых любви и доверия. В случае, если ты считаешь себя хитрым-коварным и полагаешь, что здорово повеселишься, присоединив злодеев к партии, то знай, что даже с малоопытными игроками такой номер скорее всего не пройдет. Они или оперативно раскусят "поспешивших на помощь Чипа и Дейла", или не дадут им по нужде сходить без присмотра. Вообще, любая попытка навязать своего персонажа партии расценивается игроками как свидетельство того, что данный персонаж и есть главный мерзавец модуля. Более эффектно "вселить" неким образом своего персонажа в тело персонажа игрока, договориться с игроком наедине, что он вам поможет и проявит свои наилучшие актерские способности ("типа ничего не случилось, просто я решил поговорить на коммоне с акцентом; я так всегда по пятницам делаю"). Есть такие игроки, которых хлебом не корми, лишь дай поиздеваться над товарищами (потом они поясняют: "это все Мастер!"), причем они будут отыгрывать твоего персонажа эффективней тебя самого.

    9. Перед тем, как начать вести приключение, посмотри, каких персонажей сделали твои игроки, и смогут ли эти персонажи, ориентируясь на собственные жизненные ориентиры, вообще принять участие в твоем новом модуле. Если в этом модуле главная цель - украсть корону из королевской сокровищницы или освободить из тюрьмы революционно настроенных орков, а один из персонажей игроков - паладин и личный друг местного короля, то это не твой игрок виноват, собравшись играть паладином, а ты, не подумав, что за персонажа сделал твой игрок. Ведь он не знал, что это будет за приключение, а ты прекрасно видел, кого он создает для игры. Ты виноват, а потому выкручивайся как хочешь, но создай такие условия, которые могли бы мотивировать участие паладина в новом модуле.

    10. Представь такую ситуацию: в самом начале приключения героям предлагают задание и награду за его выполнение. Есть вероятность того, что игроков не удовлетворит данное предложение (их не устроит сумма, мнимая сложность задания, необходимость работы на некоего нечистоплотного хозяина или что-то еще) и они от него откажутся, на что имеют полное право. Существует мнение (часто выссказываемое в официальных модулях), что, если это происходит, приключение заканчивается (хорошая была сессия!!). Этот провал целиком на совести Мастера. Он должен заинтересовать игроков поучаствовать в этом модуле, нельзя их заставлять играть из-под палки ("Ах, вы отказались? Ну тогда все кончено. Но я добрый, подумайте еще раз, нужны вам ролевые игры или нет? Альтернатива-то мне отсутствует"), ибо это малоинтересное убийство свободного времени. Всегда думайте о том, почему партия игроков должна будет принять участие в этом приключении.

    11. Как правило, не стоит предоставлять партии героев абсолютной свободы "пойти куда глаза глядят" и даже простой свободы, что делать дальше. И у опытных игроков это обычно кончается тем, что уйдет много игрового времени (иногда несколько сессий!), пока они займутся чем-то путным. Тяни их за уши в свое новое приключение, но "по честному", с использованием реалистичных мотиваций.

    12. Не запрещай игрокам делать любые действия, даже если они граничат с безумием. Если персонаж хочет в падении вниз головой с крыши выстрелить из лука и попасть в мишень, находящуюся на противоположной стороне дома, позволь ему попробовать это сделать (используя самые жуткие отрицательные модификаторы).

    13. Сражения с большим количеством участников с каждой стороны могут быть дико скучными. Игрокам всегда интереснее повалить одного дракона, а не здоровенное стадо орков. Если же такое стадо встретится повторно в том же модуле, отдельные игроки могут уснуть (уйти покурить, поесть, за пивом, к девушкам и т.п.) Драконов - героям, а орков оставьте для персонажей мастера, они ведь тоже хотят получить новый уровень!

    14. Не создавай противников, которые явно сильнее всей партии персонажей. Помни, что только в компьютерных ролевых играх можно провести бой повторно, а за столом нет опции "save". Противник, наоборот, всегда должен быть чуть-чуть слабее, чем отряд героев, ведь рано или поздно теория вероятностей все равно приведет персонажей к исходу, достойному траура и скорби. Но делать врага откровенно слабым также нельзя по вполне понятным причинам: исчезает чувство опасности, насыщенное адреналином.

    15. Никогда не веди официальные модули так, как они написаны: как правило, они рассчитаны на более детский возраст или более ограниченный интеллект, чем тот, каким обладают твои игроки (да-да, они не менее разумны, чем ты!) В официальных модулях можно менять не только монстров, героев, но и мотивации персонажей, и даже цель приключения.

    16. Пиши собственные миры и собственные приключения, и тогда ты легко ответишь на вопрос, как выглядел герб покойного короля, захороненного в исследуемом склепе. Если ты используешь чужие (официальные) миры или приключения, есть вероятность того, что, при твоем мелком жульничестве (без которого не может обойтись Мастер!) тебя поймают за руку и сильно обидятся; оправдывайся потом, что ты "слегка переделал главного монстра", ввиду чего он обрел крылья, стал использовать телепатию и возрождаться из пепла. В более некрасивом случае ты ляпнешь наобум какую-нибудь глупость, и на следующей сессии будешь поднят на смех дотошным игроком, изучившим те изданные материалы, которые, ты, якобы, внимательно читал ("Так ты тогда сказал, что у матери того бармена глаза были синие? А вот на стр. 645 подчеркнуто, что они были... темно-синие!!!")

    17. Ваши собственные модули должны быть зафиксированы на бумаге (пусть не все содержание, но основные моменты сюжета, его русло и т.д.) Когда ты осознаешь, что Мастер ведет приключение, основываясь исключительно на собственной "памяти", начинаешь чувствовать, что ты попал в ситуацию, по-бандитски именуемую беспределом. И играть далее как-то не тянет; ведь никто не контролирует течение игры, никто не контролирует Мастера.

    18. Переделывай стандартных монстров, это будет приятной неожиданностью для игроков. Создавай больше "своих" чудовищ, старайся меньше пользоваться официальными "монстрятниками". Враги должны отличаться индивидуальностью, тогда противостоять им будет куда интереснее, чем еще одному штампу (Игрок игроку: "Как ты мог забыть как выглядит водяной? Ну помнишь в "монстрятнике" на стр. 27, между вилой/самовилой и волкодавом?") Убить единственного в своем роде красного дракона - эпический подвиг, убить одного из 300 красных драконов - рутинная работа.

    19. Исходи из того принципа, что все твои персонажи (включая монстров) уравнены в правах с игроками. К примеру, если персонажи игроков окончательно умирают, не когда их жизненная сила скатывается до нуля, а когда она падает, скажем, до "-10", то это же справедливо и в отношении твоих персонажей (монстров).

    20. Если ты вводишь в игру какую-либо принципиально новую и важную систему (например, систему использования знахарских заклинаний или систему ведения беглого огня из автоматического стрелкового оружия), то ты должен действительно написать и иметь под рукой все необходимые таблицы, дабы обращаться к ним в каждом соответствующем случае. Иначе ты, краснея, будешь делать вид, что производишь какие-либо подсчеты и броски кубиков, а на прямой вопрос ответишь, что это пока не доработано, но на сегодняшней сессии, как тебе кажется, эффект будет такой вот. Это сильно изменит отношение игроков к твоему стилю ведения.

    21. Если ты вычитал где-то новые официальные изменения в правилах, о новой трактовке отдельных понятий, о появлении новых общедоступных способностей - не прячь их от игроков для того, чтобы тайно ввести в приключение кого-то, кто будет лихо использовать все вышеназванное, изумляя (а скорее, обижая) игроков. Это нечестно. Новые официальные правила - для всех. Данная ситуация не имеет отношения к новым классам или способностям, о которых игроки ничего не слышали: тут ты их вполне и по честному можешь изумить космическим охотником за скальпами, вооруженным лассо, аннигилятором и световым томагавком.

    22. Любая игровая система имеет "дырки", "пробоины" в правилах, отдаляющие игру от реальности и разбалансирующие ее. Такие дырки, кроме того, могут использоваться для личного блага, при создании персонажей, использующих недостатки правил. Таких персонажей нельзя вводить в игру, даже если они и следуют "букве закона". Также нельзя позволять пользоваться недостатками правил в отдельно взятых случаях: в бою, при использовании какого-либо знания и т.п. Далеко не все "пробоины" можно закрыть, но не следует отказываться от игровой системы из-за того, что она несовершенна: совершенной системы еще никто не написал.

    23. Ролевая игра - это игра, но доля серьезности в ней должна присутствовать. Важно, чтобы все играющие относились к происходящему с одинаковой степенью этой самой серьезности. Отдельные люди могут перестать с тобой играть, только начав, если узнают, что столица Великой Империи называется Задница, а самого старого в мире дракона зовут Кузьмичом.

    24. Позволяй игрокам апеллировать к правилам, даже если ты с правилами не согласен. Перед тобой нет никаких преград для создания "хоумрулов" (изменений в официальных правилах), но не создавай их по ходу игры, когда этого потребует случай. Лучше предупреди, что следующий раз (в следующем приключении) это будет действовать в твоем мире иначе.

    25. Не позволяй игрокам долго спорить с тобой о правилах и об их применимости в данном случае. Предложи обсудить это в другое время, например, по телефону. Сделай практикой перенос затягивающихся споров на время между сессиями, если несогласный игрок не имеет веских доводов для объяснения того, почему данный вопрос необходимо обсудить на сессии.

    26. Не наказывай персонажей за ошибки игроков или пренебрежительное к тебе отношение. Это попахивает произволом, а игроки это воспримут как месть. В игре игрок не сможет ответить на грубый жест Мастера, ибо Мастер тут - бог, но подумай, стоит ли твоя месть того, чтобы надолго испортить отношения или, по меньшей мере, навсегда отбить у человека желание с тобою играть?

    27. Не веди партии, состоящие более, чем из 7 человек, иначе участвующие будут проводить время в спорах, в которых никто не слышит оппонентов. Кроме того, при слишком большом количестве народа в тусовке пропадает чувство личной ответственности игрока за происходящее ("если я и не займусь этим, то все равно кто-нибудь еще займется"), а с этим уходит и интерес к игре.

    28. Не гнушайся вести партию, состоящую из 3 или даже 2 игроков, ибо именно в данных случаях отрабатывается наибольшая слаженность действий героев, а их мысли гармонично друг друга дополняют. Впрочем, все всегда зависит от конкретных игроков и их способности к кооперации.

    29. Не давай тянуть одному игроку "одеяло" игры на себя - пусть все участвуют в равной мере. Помни о том, что надоедливого игрока ты можешь выгнать из партии, не стесняйся намекнуть или даже прямо сказать ему об этом.

    30. Если какой-либо персонаж производит конкретное действие, не позволяй данному игроку или другим игрокам прерывать этот процесс иными действиями, пожеланиями и хозяйственно-рутинными вопросами. К примеру, если один из героев бьет врага, не позволяй вторгаться в этот процесс другому игроку, который хочет именно сейчас выяснить, у кого из персонажей хранится в рюкзаке найденная на позапршлой неделе скатерть-самобранка.

    31. Не распыляй свое внимание на все реплики сразу, общайся с кем-то одним в отдельно взятый момент. Если диалога с тобой одновременно требуют несколько человек, говори с ними в том порядке, в каком они к тебе обратились. Бывают случаи, когда, при несоблюдении этого простого правила, рождаются напрасные обиды и сильное раздражение ("да я до Мастера докричаться не могу: меня в этой комнате вообще не было, полчаса пытаюсь сказать, что из нее выхожу; как на меня мог упасть этот бетонный блок?").

    32. Не говори и не намекай игрокам о том, что они тупицы. Это сильно раздражает их, ибо это не так, кроме того, они начинают думать, что за столом лишь один дурак - Мастер.

    33. Не забывай, что в ролевых играх участвуют не только для того, чтобы доставить удовольствие Мастеру. Если ты считаешь, что игровая сессия была безумно интересна, не факт, что так же считают игроки.

    34. Старайся не только быть "постоянным" Мастером, но также и участвовать хотя бы время от времени в игре в качестве игрока у другого Мастера. Мастер, который перестает чувствовать собственного персонажа, перестает чувствовать и потребности игроков. Нельзя забывать о том, что приносит удовольствие игрокам, а как об этом помнить, если быть постоянно лишь Мастером?
На мой взгляд, все эти советы если и не обязательны к исполнению, то как минимум разумны. Ознакомиться с ними будет полезно любому, кто называет себя ДМом.

2Дрейк:
DMG - Главы 1-4.
DMG - Глава 6.
Всего глав там восемь, но на русском у меня есть только эти. Если у тебя хорошо с английским, то можешь скачать на нем всю книгу полностью (единственный минус - таблички неотформатированы - иногда возникает путаница).

Цитата

Можешь ли посоветовать учебник для создания своего сюжета и своего мира. С каких мест надо описывать?
Учебника, как такового у меня нет и не было. В том же DMG есть какие-то советы, но не сказать, чтобы их хватало..
Изображение
Репутация: 
61
0

#9 Пользователь офлайн   Мора Иконка

  • Луносветная
  • Иконка
  • Сообщений: 279
  • Раса:Оборотень
  • Класс:Ведьма
  • Характер:Нейтрально-злой


Отправлено 09 июня 2008 - 08:00

Есть кстати такой интересный класс игроков - которые могут сломать любой сюжет. С ними я пока встречалась только в реале. Обычно это сами мастера, имеющие за плечами не одну игру. Причем перелом происходит так виртуозно, что все вехи летят к чертям. Не знаю, но мне с такими играть интересней. Получается настоящая нелинейность <8-)
Насчет обязательности вех. Имхо, если игроки истребили крыс, а мор все равно наступил - то остается некоторая неудолетворенность, что-то делали, а результат то один. Да, они об этом не знают, но все их действия не оазывают никакого влияния на цепь событий и на мир, что по-моему мнению, неправильно.
Большинство ведьм вообще не верят ни в каких богов. Они, конечно, знают, что боги существуют. Мало того, время от времени им даже приходится иметь с ними дело. Но вот верить... Нет, в богов ведьмы не верят. Слишком уж хорошо они знают этих самых богов. Это все равно что верить, например, в почтальона.(с)Пратчетт
Репутация: 
0
0

#10 Пользователь офлайн   Armitage Иконка

  • Скульптор Сознания
  • Иконка
  • Сообщений: 1 670
  • Раса:Человек
  • Класс:Маг
  • Характер:Истинно-нейтральный


Все награды


Отправлено 09 июня 2008 - 18:13

2Мора:

Цитата

Имхо, если игроки истребили крыс, а мор все равно наступил - то остается некоторая неудолетворенность, что-то делали, а результат то один.

А там потом оказывается, что не все так просто и мор был не столько из-за крыс, сколько из-за... ;)
Скачай и почитай модуль - интересная весч))

Вообще для подобного сюжета характерно то, что от действий игроков меняется не сам мир, а знание игроков о нем)) Т.е. истребили крыс - получили новую порцию информации о происходящем. Решили проблему с мором - еще порцию. А если еще после каждой вехи информация будет опровергать полученную ранее (а точнее не саму информацию, а выводы игроков, сделанные на ее основе). Но это только на первый взгляд, ибо позднее выяснится, что все довольно хитро и логично связано между собой. Таким образом построены практически все детективные приключения (да и романы детективные, к слову, тоже)..

Сообщение отредактировал Aaron McAmmer: 09 июня 2008 - 18:27

Изображение
Репутация: 
61
0

#11 Пользователь офлайн   Darth Ph03n1x Иконка

  • Мерило Истины.
  • Иконка
  • Сообщений: 523
  • Раса:Неизвестно
  • Класс:Ассассин
  • Характер:Хаотично-злой


Отправлено 09 июня 2008 - 22:57

2Aaron McAmmer:
Может тему наверх?

ИМХО, проще всего (и экономичней по ресурсам "фантазии" ГМа) будет смесь

Цитата

Третий вариант я называю "временной шкалой".
и

Цитата

Первый вариант можно обозначить как "главная линия".



Так можно наметить, что именно просто обязано произойти, к примеру - умрет правитель, начнется бунт и драка за престол, а что вы не делайте - так оно и будет (отравят, споткнется, шальная пуля на охоте, заснул и не проснулся), но при этом оставляя сюжетное начало и конец. Суть не в жесткой привязке ко времени, а в плавной - к участникам, т.е. "царь" умрет, когда рядом будет 1 из игроков, и на него начнется охота. Минус такой концепции, как и с жесткими майлстоунами - "чему быть - того не миновать", но минус повышенной свободы игроков - в напряге для мастера и его Музы. Согласитесь, она порой может и в запой уйти, а мы мучаем мозг, изощраясь описать для игроков мир, так как бросать их не хочется.

Плюсами же является нелинейность, свобода, непринужденность (нет действий из-под палки), легкость, отсутствие "притянутого за уши" сюжета, который может потерять свою актуальность ввиду нового "бреда", родившегося в голове ГМа.

Сообщение отредактировал Autumn: 09 июня 2008 - 22:59

Репутация: 
3
0

#12 Пользователь офлайн   Armitage Иконка

  • Скульптор Сознания
  • Иконка
  • Сообщений: 1 670
  • Раса:Человек
  • Класс:Маг
  • Характер:Истинно-нейтральный


Все награды


Отправлено 11 июня 2008 - 14:58

2Autumn:

Цитата

Может тему наверх?
Зачем? Это ж не важная для всех и каждого тема..

Цитата

ИМХО, проще всего (и экономичней по ресурсам "фантазии" ГМа) будет смесь
А если смотреть не с точки зрения простоты для мастера, а с точки зрения интереса для игроков?
Да и хотя бы если брать простоту - на мой взгляд, намного проще за ночь все придумать и расписать, чем потом импровизировать на хочу, каверкая собственные, ранее озвученные факты.. Меньше свободы - да, но зато игрокам действительно будет понятно, что от них требуется и они не будут бессмысленно бултыхаться туда-сюда, не зная, что им, собственно, можно и нужно делать.

Цитата

Суть не в жесткой привязке ко времени, а в плавной - к участникам, т.е. "царь" умрет, когда рядом будет 1 из игроков, и на него начнется охота.
Тогда теряется самое важное преимущество временной шкалы - теряется ощущение, что мир живет своей жизнью, а не развлекает игрока, просыпаясь лишь тогда, когда тот на него смотрит. Игроки не такие глупые, как может показаться и быстро раскусят, что если они не придут к королю, то никаких событий с ним не произойдет. Это создает кучу дыр, которыми как раз и могут воспользоваться те, о ком говорила Мора.

Одно дело, что король умер. Это свершившийся факт и ничего ты с ним не сделаешь. А если он умирает на глазах у игрока, то одному Ао известно, что может придумать и сделать этот игрок. Как минимум - насобирать себе кучу сюжетных проблем (охота за ним, убийцы, ухудшение отношений). Как максимум - послать к чертям весь твой придуманный сюжет.
Изображение
Репутация: 
61
0

#13 Пользователь офлайн   Ed_dy Иконка

  • Гид по Луноморью... Недорого.
  • Иконка
  • Сообщений: 499
  • Раса:Ракшас
  • Класс:Шаман
  • Характер:Хаотично-нейтральный


Отправлено 11 июня 2008 - 16:01

Хых...
Пожалуй скажу о своей тактике ведения игры..

При создании сюжета я действую пожалуй (сам сомневаюсь честно..) вот таким способом..
Ну во-первых у меня есть полностью расписаный модуль, который является так сказать сюжетный канвой приключения. В нем есть все, но дело в том что я не полагаюсь на прописанные в нем вещи. Этот модуль предпочитаю переделывать где-то на 70% на свой собственный вкус учитывая при этом возможности сгенеренных персонажей и психологию самих игроков. Оставляю в базовом модуле я обычно только "вехи" на которых должен опираться сюжет, выстраивая дополнительные пути достижения цели, наполнение модуля новыми монстрами, городами\магазинами, НПС-ами, реализуя в нем свои идеи и различные концовки, прикручивая к базовому модулю ДРУГИЕ тоже полностью сделанные модули с переработанным мною сюжетом чтобы он подходил под то приключение которое уже идет...
Скажу честно - это очень большой и титанический труд, но дело в том что мне самому это интересно. Я сам по существу играю, только с другой стороны стола.

Ещё хотел бы отметить что если брать игру за столом - то тут легче разыгрывать большой и полностью прописанный модуль. Менять что-либо по ходу быстро развивающего действия достаточно сложно.
Зато когда идет неспешная интернет-игра лучше (ИМХО..) предлагать небольшие приключения, т.к. один сложный бой обычно затягивается на пару недель, т.е. приключение должно идти в районе 2-3 х месяцев. Потом лучше начать ещё одно... Наглядный пример - моё "Кольцо.." которое идет уже полтора года...

Дальше.. как уже было сказано выше насчет "сколько нужно времени на пост".. Когда свободное от боя развитие сюжета - все постят когда хотят и сколько хотят, но когда начинается бой нужно прописывать строгие рамки (самый лучший вариант сутки на раунд боя в котором должны походить все участники приключения, за отсутствующих по тем или иным причинам ходит "капитан" группы приключенцев) в противном случае ролевка затянется на годы. Также при этом варианте приходится забивать на такую важную вещь как очередность хода ака "инициатива" в д20. Это дает большую возможность маневрирования на поле боя игроками ну уж тут ничего не поделаешь..
На самом деле при игре за столом "инициатива" очень важна, но соблюсти её при игре не за столом почти нереально, соблюдение этой важной составляющей боев в д20 опять же растягивает по реальному времени бой...
Я соблюдаю очередность по принципу= монстры-игроки или наоборот в зависимости кто кого заметил первым...

Что ещё...
Очень советую всем ведущим прочитать такие книги как ДМГ (ссылка была выше) а особенно ДМГ-2 . В этих книгах очень много советов как вести игру что в неё можно вводить каким нарабьотками пользоваться и тыпы и тыды.. Там есть великолепные идеи, вам останется только лишь их реализовывать вкладывая в них собственную фантазию. Желателен проработанный мир, потому что придумать ВСЁ невозможно, да и нет смысла не пользоваться тем что уже было придумано и неплохо хочу заметить другими..

Оть...
Таинственному Ордену ПЯТЬ лет!!!

Удачной охоты тебе в Год Тигра!

что???,вам не нравится мой перегар,
и вам не нравится моя недельная щетина,
и пьян чуть чуть.....какой кошмар.....
а может вам не нравится что я мужчина?
Репутация: 
10
0

#14 Пользователь офлайн   Francis Дрейк Иконка

  • Дорога к миру идет через войны.
  • Иконка
  • Сообщений: 307
  • Раса:Человек
  • Класс:Нет
  • Характер:Хаотично-злой


Отправлено 11 июня 2008 - 17:18

Сейчас почитал свои первые ролы с которых начинал (Лес ведьм страница 22 и далее, Поход самое начало.). Заметил, что в те времена, да, писал довольно самолюбиво, но более интересно. И не было той самой тарабарщины которая доводит до абсурда сейчас. Сейчас я пишу тексты на пол страницы, из которых мало чего понятно.

Вот и тут само собой возникает вопрос:
Как правильно строить пост от ГМа, в каком порядке описание, действие, диалог и что-то еще? И главное, что является лишним или не обязательным?

2Ed_dy:
Вот вспомнил, где-то на форуме, уже не помню где, была пародия на инициативу.
Я сообщал, в каком порядке посты и если они не зависели, друг от друга могли выслать их по ПМ. А я их размещал. Также была возможность выслать мне несколько вариантов ответа.
Инициатива определялась количеством действия совершенным за ход. Чем больше, тем позже ходит, чем меньше, тем раньше. И таким образом получалось, что каждый отписывается ровно.
Репутация: 
13
0

#15 Пользователь офлайн   Armitage Иконка

  • Скульптор Сознания
  • Иконка
  • Сообщений: 1 670
  • Раса:Человек
  • Класс:Маг
  • Характер:Истинно-нейтральный


Все награды


Отправлено 11 июня 2008 - 18:19

2Дрейк:

Цитата

Сейчас я пишу тексты на пол страницы, из которых мало чего понятно.
Да, у меня тоже порой такое проскакивает. Поначалу, когда нужно дать много информации - о мире, о внешности неписей, о их характере и действиях, приходится много писать. А потом, когда дело доходит до простого диалога, не слишком насыщенного событиями, то пост получается довольно небольшим. Довольно сложно перебороть чувство, что пост "куцый" и оставить как есть, не нагромождая кучу ненужных, лишь отвлекающих слов. Подробность важна в первом описании места или персонажа, но потом, имхо, лучше от нее отойти, подчеркивая только самое важное... Не стоит попусту растекаться мыслею по древу, или, как выразился в седьмом классе один мой знакомый, "сопли жевать". >8)=

Цитата

Как правильно строить пост от ГМа, в каком порядке описание, действие, диалог и что-то еще? И главное, что является лишним или не обязательным?
Лично мне сложно дать однозначный ответ. У меня так - если перечитав пост глаз ни за что не цепляется, то все нормально. Иначе я вношу исправления.
Ну и я стараюсь писать так, как будто это книга. Соответственно, правила обращения, диалогов и прочего использую те, что приняты в литературе. Например, никогда не вставляю форумную структуру "2адресат:", предпочитая написать что "такой-то подошел к такому-то и предложил". Не выделяю речь и действия разным написанием (жирный, курсив и проч.), предпочитая писать "- Да, - сказал он, мысленно усмехнувшись. - Для вас - все, что угодно".

2Ed_dy:

Цитата

Ну во-первых у меня есть полностью расписанный модуль, который является так сказать сюжетный канвой приключения.
Угук. К слову, я когда говорил о дереве сюжета, то имел ввиду, по сути, написанный собственноручно модуль - там как и в чужих модулях заранее многое прописано, развилки, монстры и прочее. Но этот модуль я полностью делаю сам, а не перерабатываю уже готовый. Делаю так, как захочу.

Для примера возьмем мой клинок.
Когда появилась идея, я набросал главную сюжетную линию: "Начальная проблема-завязка, развязка, и возможные вехи по пути от первой ко второй". Затем я открыл эксель и построил диаграмму, состоящую из нескольких блоков на одной прямой. После этого стал думать: "А что если вот здесь игроки сделают не так, а вот так?". Подумав так несколько дней, первоначальный ствол оброс множеством веточек, многие из которых взаимосвязаны между собой, пересекаются и дополняют одна другую.
После этого я начал делать карты для каждой ветки. Пока не конечные, а только наброски. Конечные варианты я делаю непосредственно перед выкладыванием их в игре.
После карт принялся за расчет столкновений и прочих радостей приключенца, ориентируясь на ожидаемую силу группы в этот момент игры.
Вот так и получился, собственно, модуль.
Но я все равно очень многое ввожу по мере игры. Скажем, у меня и в мыслях не было, что можно подойти к деревне не по дороге а полями. Но Тэв это предложил, идея вполне реальная - почему бы и нет. Или случай с квестом Моры - девушка попросила придумать какое-нибудь небольшое задание, чтобы скоротать время, пока других игроков не видно, и не скучать. Родился квестик с травой для старосты, которого изначально даже-даже не планировалось...

Кроме того, по мере набора игроков к прежнему дереву прирастают новые ветки, мир расширяется, пополняется информацией и слухами, обретает плоть и кровь..

Сообщение отредактировал Aaron McAmmer: 11 июня 2008 - 18:34

Изображение
Репутация: 
61
0

#16 Пользователь офлайн   Ed_dy Иконка

  • Гид по Луноморью... Недорого.
  • Иконка
  • Сообщений: 499
  • Раса:Ракшас
  • Класс:Шаман
  • Характер:Хаотично-нейтральный


Отправлено 11 июня 2008 - 18:35

Цитата

Как правильно строить пост от ГМа, в каком порядке описание, действие, диалог и что-то еще? И главное, что является лишним или не обязательным?

Я для того чтобы уйти от "технички", специально ввожу НПС-ов которые присоединяются к команде приключенцев, и отыгрываю за них по полной.. и отдельным выделенным другим цветом текстом расписываю броски и прочую механику.
Описание.. А как без него? Вы же как ДМ прописываете мир и окружение ваших героев. Герои же живут в созданном вами мире, поэтому описание есть самое главное, которое должно быть везде.. буквально в каждой строчке.. Вот только не стоит изменять мир самим, оставьте это прерогативу игрокам.
Таинственному Ордену ПЯТЬ лет!!!

Удачной охоты тебе в Год Тигра!

что???,вам не нравится мой перегар,
и вам не нравится моя недельная щетина,
и пьян чуть чуть.....какой кошмар.....
а может вам не нравится что я мужчина?
Репутация: 
10
0

#17 Пользователь офлайн   Armitage Иконка

  • Скульптор Сознания
  • Иконка
  • Сообщений: 1 670
  • Раса:Человек
  • Класс:Маг
  • Характер:Истинно-нейтральный


Все награды


Отправлено 11 июня 2008 - 18:47

2Ed_dy:

Цитата

поэтому описание есть самое главное, которое должно быть везде.. буквально в каждой строчке..
Но все равно без фанатизма. Ведь в модуле, скажем, не написано десяток предложений о каком-нибудь предмете (статуя дракона из белого мрамора), тогда как мастер вполне может эти десять предложений накатать - было бы желание. Вот только потом очень легко забыть, что раньше у тебя этот предмет был такой (рубины в глазах), а сейчас стал таким (сапфиры в глазах). Причем чем больше времени прошло между "раньше" и "сейчас", тем больше вероятность такого прокола. И по закону подлости в партии обязательно найдется очень внимательный игрок, который непреминет поинтересоваться, когда это статуя успела поменять камушки в глазах)))

Цитата

Я для того чтобы уйти от "технички", специально ввожу НПС-ов которые присоединяются к команде приключенцев, и отыгрываю за них по полной..
Тут тоже главное не переборщить.. Непись удобен тем, что можно как-то логично и связно, не нарушая хода игры, подсказать игрокам, если те не знают, что делать дальше, но есть риск, что непись поведет их за собой, лишая возможности выбора. Тут четкой границы нет - всегда приходится на глазок ориентироваться.. :unsure:
Изображение
Репутация: 
61
0

#18 Пользователь офлайн   Francis Дрейк Иконка

  • Дорога к миру идет через войны.
  • Иконка
  • Сообщений: 307
  • Раса:Человек
  • Класс:Нет
  • Характер:Хаотично-злой


Отправлено 11 июня 2008 - 20:16

2Aaron McAmmer:
2Ed_dy:
Вот послушал про НПСа, и думаю, а возможно сделать какого то духа (появляющегося в моменты непонимания каких то действий)? или Ведения(Сон приснился) у одного из игроков, я помню такой ход один раз применил?

И как я понял, лучше сначала обдумать весь модуль, описать его мир и вехи проишествий. Затем, увидев какие игроки будут, подстроится под них. И главное мало, но точно.

Тогда в скором времени примерно в июле, запущу игру, у меня есть модуль, но я его хранил для компьютерной игры (для модов).

Обработаю по книге Ed_dy, огромное спасибо за книжку!

Кстати как думаете... насколько реально ввести новую систему боя и прокачки(может не совсем новые, но скомпилированные из разных кусочков точно)?
И есть ли материалы по системам?
Репутация: 
13
0

#19 Пользователь офлайн   Armitage Иконка

  • Скульптор Сознания
  • Иконка
  • Сообщений: 1 670
  • Раса:Человек
  • Класс:Маг
  • Характер:Истинно-нейтральный


Все награды


Отправлено 11 июня 2008 - 20:47

2Дрейк:

Цитата

Вот послушал про НПСа, и думаю, а возможно сделать какого то духа (появляющегося в моменты непонимания каких то действий)? или Ведения(Сон приснился) у одного из игроков, я помню такой ход один раз применил?
Насчет сновидений мне понравилось - интересная мысль))

Цитата

Кстати как думаете... насколько реально ввести новую систему боя и прокачки(может не совсем новые, но скомпилированные из разных кусочков точно)?
И есть ли материалы по системам?
Если сумеешь толково и кратко ее изложить, то флаг в руки и свисток в задницу. >8)= Потому как, скажем, я почитал о Толл Тэйл - не то, чтобы не понял, просто посчитал несколько перегруженной. До D&D все равно не дотянет, а от словесок с минимумом техники, но "легко усвояемых", ушло далеко. Словом, я бы ее значительно упростил. Но это я))
Изображение
Репутация: 
61
0

#20 Пользователь офлайн   Francis Дрейк Иконка

  • Дорога к миру идет через войны.
  • Иконка
  • Сообщений: 307
  • Раса:Человек
  • Класс:Нет
  • Характер:Хаотично-злой


Отправлено 11 июня 2008 - 21:10

2Aaron McAmmer:
Ну проект не мой, поэтому я повлиять сильно не могу. Хотя идея интересная, и как говорил мой наставник мастер: "любой имеет право создавать то, что ему хочется, так как настоящий мастер творит изначально для себя, а потом для остальных".

Вот, а свой проект я превращу в читабельный вид и если будет интересно могу поделиться. Так как советы занющих всегда нужны, а для игры мне желательно заручиться помощью минимум двух ведущих.

Насчет системы боя, дело в том что все персонажи в мире будут
Скрытый текст
Бессмертны
. Почему, объясню позже. Но будет затронута моя излюбленная тема.

Кстати! Вспомнил одну мысль.
Первый раз когда я играл в настолку в клубе, меня поразило то, как ДМ относился к игрокам которые делали все "честно", то есть копать картошку мечом в Full Plate и полном инвентаре с собой это ненормально, но можно. А вот за то, что я снял все до легкой одежки и взяв лопату похлопал по плечу и сказал что молодец. Но это ладно, меня еще порадовало что бардов попросили заранее перед сесиией заготавливать музыку на плеер или флэшку под ноут и в виде бафа пускать их в игре. Ну и еще как момент, просили описывать что мы видим из наших глаз, что облегачло описание для ДМа, а также помогало игрокам втянуться.

Вот такой вопрос, какие фишки вы используете чтобы игрок лучше втянулся в ваш мир?

Сообщение отредактировал Дрейк: 11 июня 2008 - 21:18

Репутация: 
13
0

  • (3 Страниц)
  • +
  • 1
  • 2
  • 3
  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта

1 человек читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей