Класс Ведьмака в D&D Ваше мнение?
#81
Отправлено 12 апреля 2008 - 15:54
2Swordman:
Да нет же, друзья, ведьмаки обладают очень значительным имунитетом к ядам (ну болезням само собой). Да и в книге про имутнитет от ядов вроде упоминался. А как ведьмаку без имунитеа к ядам - большинство монстров мира ведьмака смертельно ядовитые - даже утопцы. И если бы ведьмак обладал простым человеческим имунитетом к магии (ну если можно сказать, что у человека вообще есть имунитет к этим ядом), то один укус - и нет ведьмака.
#82
Отправлено 12 апреля 2008 - 16:06
Цитата
Но не оцарапал. Я бы почувствовал.
После эликсиров? Не смеши. После эликсиров ты не почувствуешь и открытого перелома, пока торчащая кость не станет цепляться за живые изгороди. А на риггере могло быть все, до столбняка и трупного яда включительно. В случае чего, еще не поздно противодействовать. Повернись.
И это говорит чародейка, не понаслышке с особенностями ведьмачьего организма знакомая. Если бы был иммунитет, то и разговора бы такого не было
Лень искать, но и еще подобные сценки в книге присутствуют...найдешь цитаты, доказывающие обратное - выкладывай))
Сообщение отредактировал Swordman: 12 апреля 2008 - 16:07
Делаю обереги от вирусов и амулеты от хакеров.
Увеличиваю статусы в социальных сетях, снимаю порчу с твиттера, ставлю лайки за еду.
Угадаю конфигурацию вашего компьютера. Недорого. Потомственный компьютерный шаман.

#83 Гость_eskel
Отправлено 30 июня 2008 - 12:43
Это дисбаланс, получится что на борьбу с чудовищами надо посылать рейнджера. Хотя по идее ведьмак должен быть на много эфиктивнее.
Нестиковачка получается.
#84
Отправлено 14 июля 2008 - 12:53
Ты забыл только одно - все практически элексиры ведьмаков - смертельно ядовиты (взять к примеру составляющие: Беладонна, волчье лыко, аконит...) Даже в Саге, не помню уж где, говорилсь (если таки не ошибаюсь, то как раз в эпизоде по Стрыгу, хотя могу и ошибаться), что для обычного человека элексир стал бы смертельным ядом. Так что имунитет к ядам у ведьмаков ест. Другое дело - насколько н сильно развит, и против каких именно ядов. Естественно Йеннифэр обеспокоилась , поскольку по её (да и всех стальных) разумению, гораздо проще и эффективнее обработать рану антибиотиками, нежели заставлять и без того изнасилванный токсичными элексирами организм, включать свои резервные защитные процессы
2Feadagor:
Цитата
Упоминался несколько раз. В частности, когда то ли Эскель, то ли Ламберт в ответ на предсказание Цири ответил - "Только вот зубы у нас не боят и не гниют" Что то в этом духе...
#85
Отправлено 12 октября 2008 - 15:43
Ведьмак - не КЛАСС. Ведьмак - субРАСА.
Соответственно:
+2 to Dex, +2 to Str, +2 to Con.
+4 on Saving Throws vs charm
+ 8 on ST against poisons
immunity to all diseases
low-light vision
fast movement ( +5ft|round at every 4 levels of character)
non-human metabolism - fast healing (в зависимости от хоум рулзов. у меня хилился полностью за неделю в независимости от других параметров с 0 хп.)
В принципе и все.
ECL: +2
Далее расписываем класс в котором ему необходимо качаться чтобы быть похожим на ведьмака из книжки.
Это симбиоз файтера у которого забрали профишенси по броне + добавили Alchemy и спеллы до третьего уровня каста. Не более.
З.Ы. а геральт - это между прочим еще более "накачанный" персонаж чем другие ведьмаки, потому как прошел дополнительную мутацию (которая ему волосы и выбелила).
у него я думаю дополнительно идет один стандарт экшен в раунд и хва ему)
Добавлено[[mergetime]1223811891[/mergetime]]
WIEDZMIN (14.07.2008 - 11:53) писал:
Цитата
Упоминался несколько раз. В частности, когда то ли Эскель, то ли Ламберт в ответ на предсказание Цири ответил - "Только вот зубы у нас не боят и не гниют" Что то в этом духе...
в самой игрушке говорится о том что у геральта иммунитет ко всем болезням)
это факт. в книге упоминания прямого не помню но ведьмаков болезни не волновали - поэтому это достаточно логичный вывод.
#87
Отправлено 29 декабря 2008 - 18:57
Класс (кстати, не официальный а чья-то домашняя поделка) ADnDшный полом и провоцирует тихое побиение в переулке от сопартийцев.
Вообще говоря, ДнД 3-3.5 насчитывает несколько десятков книг, в чём проблема набрать оттуда фитов и всякого? Или здесь только русской вариацией пхб пользуются?
Цитата
+4 on Saving Throws vs charm
+ 8 on ST against poisons
immunity to all diseases
low-light vision
fast movement ( +5ft|round at every 4 levels of character)
non-human metabolism - fast healing (в зависимости от хоум рулзов. у меня хилился полностью за неделю в независимости от других параметров с 0 хп.)
В принципе и все.
ECL: +2
+2 на три стата, +4 на спасы от чарма, +8 на спасы от яда, иммун к болезням, фастмув растущий с уровнем, и непонятная абилка на отлечивание на ла +2 тянет с трудом.
Цитата
- Средний размер
- Скорость 40 футов (трансмутанты движутся быстрее обычных людей)
- +4 спасбросок реакции
- Абсолютный имунитет к школам магии Некромагии, Наговоры (но только к отрицательным эффектам). Защита от Иллюзий, направленных на самого трансмутанта.
- Защита от проникновения в сознание.
- +10 расовый бонус на спасброски против яда: трансмутанты обладают сильнейшим имунитетом к яду
- Сумеречное зрение
- Гипердрайв - это состояние, в которое трансмутант может переводить свой организм. Время действия гипердрайва - 1раунд + уровень персоонажа - ступень Гипердрайва, кроме второй ступени. (Гипердрайв начинается со второй ступени, первая - это обычная скорость, максимальная ступень - 9ая.).
За каждую ступень прибавляется +1 сила, +1 выносливость, слух +4, наблюдательность +4, невосприимчивочть к боли. За каждую вторую ступень даётся +1 дополнительный удар.
На высоких ступенях гипердрайва организм трансмутанта подвергается сильнейшему воздействию из-за чего при выходи из него он испытывает слабость и возможен разрыв сосудов. С пятой ступени гипердрайва за каждый его уровень (начиная с пятого) при выходи из этого состояния ведьмак получает урон 1d10 * (уровень гипердрайва - 4)
+2 ловкость это сильно.
Откуда иммунитет к некре? С каких пор? Цитатку от автора не кинете? Нафига +10 на спасы от яда, когда можно просто выдать иммунитет к немагическим ядам?
И Гипердрайв... +9 на силу и консту (особенно сравнимо с +2 Dex), +36 (!!!) Listen и Spot, иммунитет к боли и +4 (!!!) атаки. И за это всё всего лишь 5d10 дамага? Вообще, сама идея выдавать 4 атаки с полного АВ пахнет безграмотностью или безудержною, нежной, доходящей до фапа, любовью к вышеозначенному "классу", расе, итд.
Ну ЛА +6, ну да, это существо либо умирает до боя, либо крошит всё, до чего дотянется в бою. Ещё-бы, +4 на атаки, +6 на дамаг, и 4(!!!) атаки сверху.
#88
Отправлено 29 декабря 2008 - 21:02
Полегче, что ли...если есть что предложить\дополнить\посоветовать - добро пожаловать в раздел...а вот вызывающе критичные замечания в одностороннем порядке не есть признак разумного поведения в пределах форума...
Сообщение отредактировал Swordman: 29 декабря 2008 - 21:07
Делаю обереги от вирусов и амулеты от хакеров.
Увеличиваю статусы в социальных сетях, снимаю порчу с твиттера, ставлю лайки за еду.
Угадаю конфигурацию вашего компьютера. Недорого. Потомственный компьютерный шаман.

#89
Отправлено 30 декабря 2008 - 13:18
Если по существу, то игра классом Witcher имеет под собой целый ворох проблем.
1. Синдром Дриззта, евпочя.
2. Стремление быть круче всех. Очень распространённое мнение, что "Геральт был такой крутой, потому как он ведьмак, мы тоже хотим так", и не учитывается то, что Геральт просто скорее всего уровнем был больше всех.
3. Ведьмак это уникальный класс из мира Сапковского. Классические ДнДшные ФР, ГХ, РЛ, ДС, ПС, ДЛ не имеют у себя концепции данного класса, и его прийдётся изобретать, играть с планохреньмутотень внезапным перемещением из неведомого мира, или прочим образом извращаться.
4. Классическая проблема жанров: Кино, книжки и комиксы очень часто повествуют об одиночных героях (иногда с сайдкиками, но не равными сопартийцами), но большинство РПГ играются не синглом. То есть, в художественном произведении нормально сделать универсала, но в ролёвках, увы, это не так, и всё равно какой класс мы генерим, Ведьмака, Мага Долины или ЭмоКлауда.
Если по существу, то под Ведьмака нужно генерить а) свою расу, с конвертацией из человеков (как Эланы, например).
б) либо престиж-класс. В таком случае считается, что уровни, фиты, итд преквизиты в базовом классе являются основой тренировки, просто потому как воспитывать супербойца надо из того, что для начала меч научилось держать.
в) либо клепать базовый класс.
В любом из этих двух случаем в мире не должно быть в свободном приключательстве Ведьмаков уровня ниже некоторого N. То что ниже этого уровня это нубы на тренировках, и никуда их не выпускают. По моему скромному мнению, это N стремится примерно к 10. Ну а если кому-то хочется играть Клёвым Ведмаком на 5-ом уровне ну с таким же успехом можно хотеть играть богом, например на том же 5-ом.
Олсо: об индивидуализме Ведьмака и зачем ему партия. Это обострение Чувства Собственой Важности очень легко лечится правильным мобом, огребя от которого наш зарвавшийся товарищ (если выживет) таки прийдёт к мысли, что некоторая помощь ему требуется.
Сообщение отредактировал Lizbeth: 30 декабря 2008 - 13:20
#90
Отправлено 30 декабря 2008 - 20:36
Уже интереснее...есть только два замечания:
1) Помимо преподнесенного в посте знания материала, хотелось бы тогда увидеть хотя бы набросок класса в вашем представлении, раз таковое кардинально отличается от приведенного в теме...
2) За сленг вольных интернетов буду ругать лично...здесь не двач, а отличный от него ресурс. Прошу принять к сведению...
Делаю обереги от вирусов и амулеты от хакеров.
Увеличиваю статусы в социальных сетях, снимаю порчу с твиттера, ставлю лайки за еду.
Угадаю конфигурацию вашего компьютера. Недорого. Потомственный компьютерный шаман.

#91 Гость_SlyFox
Отправлено 24 марта 2009 - 18:53
PS партия намечается в чате, 3,5 редакция
PPS нет возможности создавать темы, поэтому пишу в эту, более подходящую по сабжу..
#94
Отправлено 05 декабря 2010 - 21:34
Ведьмак - охотник на чудовищ, принадлежащий к особой организации. В замке ведьмаков кандидата поят колдовскими зельями, превращая его в не совсем человека, обучают убийственным приемам с мечом и тайным знаниям ведьмачьего ордена. При этом кандидат получает +1 к Ловкости и -1 к Обаянию.
Требования:
Базовый бонус атаки: +6
Мировоззрение: любое нейтральное ( по аналогии с друидами Т.е. LN, NG, NN, CN и NE.)
Раса: люди,
Умения: Балансирование 5, Акробатика 5, Знание дикой местности 5
Навыки: Бой вслепую, Боевой Опыт, Увертливость, Подвижность,
Кость хитов: d10
Простое оружие: Кинжал, Катар, Серп.
Воинское оружие: Короткий меч, Длинный меч, Рапира, Сабля, Фальшион, Двуручный меч.
Экзотическое оружие: Сай, Полуторный меч, Двулезвийный меч.
+1 к атаке.
Всем остальным воинским и простым оружием ближнего боя базаовое . К метательному оружию штраф -2, кроме арбалетов. (так как тренинг у ведьмаков происходит с мечами). Могут носить легкие доспехи.
Классовые умения (4 пункта + поправка за ИНТ на уровень):
Tumble, Alchemy, Move Silently, Ride, Spot, Escape Artist, Use Rope, Wilderness Lore, Knowledge (Arcana), Knowledge (Nature), Climb, Hide, Heal, Spellcraft, Listen, Swim, Profession, Jump, Balance, Craft, Innuendo, Intimidate, Intuit Direction,
Знание монстров (новое умение, за каждые пять рангов выбирает монстра. Как у рейнджера, но выбирает вид - т.е. не нежить вообще, а, например, призраков)
Основные характеристики:
(Уровень / ББА / Спас по Стойкости / Спас по Рефлексам / Спас по Воле / Другие плюсы)
1-ый / +1 / +2 / +2 / +0 / Ведьмачий стиль боя, связь с орденом, никталопия, Атака с ходу
2-ой / +2 / +3 / +3 / +0 / Чтение следов, ведьмачий медальон, ведьмачьи знаки 1-го уровня
3-ий / +3 / +3 / +3 / +1 / Сверхъестественная верткость (не может быть окружен)
4-ый / +4 / +4 / +4 / +1 / Воля к жизни, ведьмачьи знаки 2-го уровня
5-ый / +5 / +4 / +4 / +1 / Дополнительный навык, острое лезвие
6-ой / +6 / +5 / +5 / +2 / Уклонение, ведьмачьи знаки 3-го уровня
7-ой / +7 / +5 / +5 / +2 / Ведьмачьи знаки 2-го уровня
8-ой / +8 / +6 / +6 / +2 / Обманный маневр, ведьмачьи знаки 4-го уровня
9-ый / +9 / +6 / +6 / +3 / Улучшенное уклонение,
10-ый / +10 / +7 / +7 / +3 / Несокрушимая воля к жизни, ведьмачьи знаки 5-го уровня
Ведьмачий стиль боя: ведьмаки обучаются особым приемам владения мечом, рассчитанным на противника нечеловеческой природы. Сражаясь с чудовищем (монстры типов Чудище (Aberration), Диковинный или Волшебный Зверь (Beast, Magical Beast), Нежить (Undead), Аморф (Ooze), Членистоногое (Vermin)), ведьмак получает +2 к атаке в любом случае и +4 к Классу Защиты если пройдет проверку на знание монстров (УС=15+КХ монстра) ведьмаков обучают этому. Однако, сражаясь с Созданиями (Construct), он имеет -2 к атаке. Против существ других типов нет ни плюсов, ни минусов.
Если ведьмак сражается в доспехах тяжелее легких или же со щитом, плюсы ведьмачьего стиля пропадают, а минусы не исчезают.
Связь с орденом: ведьмак отдает 1/3 своего заработка ордену, взамен получая эликсиры, необходимые для поддержания его способностей, а также рецепты особых зелий, которые могут быть изготовлены им при помощи умения Алхимии, которые для всех остальных существ являются смертельным ядом (спасбросок Стойкости против КС20; Первичное/вторичное повреждение 1d8 Конституции).
Виды зелий:
(Зелье / Действие / Длительность (на уровень ведьмака) / Стоимость)
Прыжок / Как заклинание / 1 минуту / 100зм
Лечение легких ран / Как заклинание / - / 100зм
Устойчивость / Как заклинание / 1 минуту / 200зм
Быстрое движение / +10 скорость / 1 час / 200зм
Замедление яда / Как заклинание / 1 час / 200зм
Уменьшение вреда / -5/+1 / 1 минуту / 400зм
Инфравиденье / Как заклинание / 1 час / 400зм
Лечение средних ран / Как заклинание / - / 500зм
Помощь / Как заклинание / 1 минуту / 500зм
Малое восстановление / Как заклинание / - / 600зм
Кошачья ловкость / Как заклинание / 1 час / 600зм
Нейтрализация яда / Как заклинание / - / 750зм
Лечение тяжелых ран / Как заклинание / - / 750зм
Снятие паралича / Как заклинание / - / 1000зм
Лечение болезни / Как заклинание / - / 1000зм
Лечение смертельных ран / Как заклинание / - / 1000зм
Ускорение / Как заклинание / 1 минуту / 1000зм
Свобода действий / Как заклинание / 10 минут / 1000зм
Однако орден предъявляет к своим членам определенные требования, как то: не выдавать секретных рецептов и других тайных знаний не членам ордена, не наниматься для убийства гуманоидов или драконов, не поступать на постоянную службу. В случае невыполнения этих требований орден оставляет ведьмака без ведьмачьих эликсиров, без которых тот через две недели теряет все свои плюсы, а через четыре - заболевает неизлечимой болезнью «локой», из-за привыкания к ведьмачим галюциногенам. Как член ордена, ведьмак получает постоянное -2 к реакции дворянства и нелюдских рас, -4 - к реакции священнослужителей, волшебников и ученых.
Никтолопия - сумеречное зрение (как у эльфов).
Ведьмачий медальон: предупреждает ведьмака о грозящей лично ему в данном раунде опасности или о факте совершения магических заклинаний в данный момент в круге радиусом 60 футов.
Ведьмачьи знаки: ведьмак может применять некоторые заклинания. Он не должен подготавливать их заранее, и никакие характеристики на них не влияют. Уровень ведьмачьего знака определяется как (10 + уровень знака + модификатор Интеллекта). Совершение ведьмачьего знака стоит ведьмаку (1d4/уровень знака) временных повреждений. Уровень кастера определяется как уровень ведьмака, деленный на три.
Знаки:
Ведьмачи знаки 1-го уровня : ведьмак может использовать заклинание "ветер", в случае провала спас броска на стойкость противник оказывается в нокдауне на количество раундов равное уровню знака. Так же наносится поврежение 1д6 * уровень знака.
Ведьмачи знаки 2-го уровня : ведьмак может использовать заклинание "горящие руки", в случае провала спас броска на рефлекс, наносится урон 1d6 * уровень ведьмака. Противник так же должен выбросить спас бросок на стойкость. Если противник провалил спас бросок на стойкость - он воспломиняется на кол-во раундов равное силе знаков, и огонь наносит каждый раунд урон равный 1д4*уровень знака.
Ведьмачи знаки 3-го уровня : ведьмак может использовать заклинание "ловушка". На сотворение заклинания ведьмак должен затратить 1 раунд. На 3 ур. знаков ловушка замедляет противника на кол-во раундов равное уровню ведьмака, если он провалил спас бросок на рефлекс. На 4 ур. так же вызывает страх, если противник провалил спас бросок на волю на количество раундов равное уровню ведьмака. На 5 ур. ловушка так же дополнительно наносит урон магическими шипами, если противник провалил спас бросок на стойкость. Наносимый урон = 4d10 * уровень знаков. Радиус расставления ловушки зависит от уровеня знака, т.е. радиус = уровень знаков ( в метрах).
Ведьмачи знаки 4-го уровня : ведьмак может использовать заклинание "гипноз". Если противник провалил спас бросок на волю, он становится на сторону ведьмака на количество раундов равное уровню ведьмака. Если спас бросок выброшен успешно, то противник должен выбросить еще один спас бросок на волю, и если он его провалит его охватывает страх на количество раундов равное уровню ведьмака. Заклинание действует в радиусе равном уровню ведьмака (в метрах).
Ведьмачи знаки 5-го уровня : ведьмак может использовать заклинание sanctruary. Заклинание длится 5 раундов и течении которых ничто и никто не может причинить вред ведьмаку. Заклинание спадает если ведьмак атакует.
Острое лезвие: при бое с чудовищами (см. выше) диапазон критических повреждений от ведьмачьего оружия расширяется на 1, и множитель увеличивается на 1.
Воля к жизни: при получении ран, которые должны были бы перевести его в бессознательное состояние, ведьмак каждый раунд делает спасбросок Стойкости против Класса Трудости (12 - число хитов ниже нуля). Ведьмак теряет сознание только после неудачного спасброска.
Несокрушимая воля к жизни: если ведьмак получает "удар милосердия" или любую другую атаку, которая в случае успеха должна убить его на месте вне зависимости от хитов, он может сделать спасбросок Стойкости, и в случае удачи остаться в живых в состоянии с 0 хитов, если их у него было не меньше нуля, и на один меньше, если их число уже было отрицательным. Это возможно сделать не чаще раза в сутки.
Обманный маневр: раз в сутки ведьмак может увернуться от удара (разумеется, при условии, что он в состоянии двигаться). Можно применять против любой атаки, требующей броска на попадание. Никаких бросков не делается, удар считается не достигшим цели.
Ведьмак имеет право взять в качестве навыка опережающую атаку (advanced attack) - внестроевой аналог удержания строя (hold the line), а также отбивание стрел (repel missiles):
Требования: ЛВК 13+, опережающая атака (advanced attack), специализация на оружие (weapon specialization).
Ведьмак имеет право взять в качестве навыка опережающую атаку (advanced attack) - внестроевой аналог удержания строя (hold the line), а также отбивание стрел (repel missiles).
Требования: ЛВК 13+, опережающая атака (advanced attack), специализация
на оружие (weapon specialization).
Возможность: при условии нахождения меча в руках раз в раунд можно сделать спасбросок Ловкости против Класса Трудности 20 на предмет отбивания стрелы или другого летящего объекта. Не могут быть отражены гигантские стрелы и магические метательные объекты.
весь natural healing (см. "PHB") у них идет в 2 раза быстрее.
Ведьмак - наемный убийца монстров. Созданное в процессе колонизации людьми диких территорий, ведьмачье братство никогда не было особенно велико. В основном, обители ведьмаков расположены в глухих местах, где ничто не сможет помешать таинственному, полумагическому процессу создания нового ведьмака.
Этот процесс начинается, как правило, когда будущему ведьмаку нет еще и десяти лет, и насчитывает много ступеней, каждая из которых весьма опасна для жизни и здоровья неофита. Из каждого десятка кандидатов в ведьмаки выживает максимум один. Создание ведьмака включает в себя утомительные тренировки, изменяющие саму структуру мышц и костей, максимально приспосабливая ее для боевых нагрузок. Но главное - это воздействие на будущего ведьмака уникальными комплексами растительных экстрактов, вызывающее изменение состава крови, метаболизма и генетического кода. Благодаря этим изменениям, ведьмак становится слабовосприимчив к ядам, магии, температурным колебаниям и болезням. Ведьмаки имеют набор магических действий средней эффективности, которые они называют Знаками. Эти действия производятся при помощи набора жестов без словесного или материального компонентов. Кроме того, ведьмака учат распознавать повадки неразумных монстров, уничтожение которых является его профессией. Мутационные изменения приводят к тому, что большинство (90%) ведьмаков имеют экстраординарные особенности внешности, по которым их довольно легко опознать (вертикально вытянутые зрачки, пигментные нарушения в структуре кожи и волос, специфичное телосложение). Ведущему следует самостоятельно определить специфику внешних отличий Ведьмака.
Из - за их изоляционизма и слухов о том, что ведьмаки для пополнения своих рядов похищают детей, отношение большей части общества к ним, как минимум, крайне настороженное. Ведьмачьи сообщества нередко подвергаются нападкам и гонениям со стороны религиозных фанатиков.
Крайне любопытен также кодекс ведьмаков по отношению к уничтожаемым ими существам. Ведьмак никогда не нападает первым на разумное существо, вне зависимости от того, считается ли оно монстром или нет, за исключением Нежити. Все представители Нежити являются монстрами по умолчанию. Кроме того, ведьмак нейтрален по отношению к социальным конфликтам, и, за редкими исключениями, в них не вмешивается.
Для ведьмаков характерна приверженность классическому ведьмачьему оружию - длинному мечу, который ведьмаки считают наиболее универсальным оружием. Многие ведьмаки имеют также неплохие навыки рукопашного боя. Поскольку меч выдается ведьмаку при инициации, и тщательно подгоняется под его физические данные, ведьмак должен иметь веские основания для смены оружия.

Вход
Регистрация
Помощь




Цитата

