Сам класс (точнее престиж-класс) описан достаточно поверхностно, поэтому, если тема найдет отклик, можно общими усилиями вывести законченное описание, которым смогут успешно пользоваться многие D&D-игроки - такие же поклонники Саги.
Вот само описание престижа (если какие-то моменты будут непонятны, то спрашивайте - я распишу их подробней):
Цитата
Требования:
Базовый бонус атаки: +6
Мировоззрение: любое
Раса: люди
Умения: Балансирование 5, Акробатика 5, Знание дикой местности 5
Навыки: Бой вслепую, Боевой Опыт, Увертливость, Подвижность
Кость хитов: d10
Оружие и доспехи: ведьмаки владеют любыми мечами, кинжалами. Всем остальным воинским и простым оружием ближнего боя со штрафом -2. (так как тренинг у ведьмаков происходит с мечами). Могут носить легкие доспехи.
Классовые умения (4 пункта + поправка за ИНТ на уровень): Tumble, Alchemy, Move Silently, Ride, Spot, Escape Artist, Use Rope, Wilderness Lore, Knowledge (Arcana), Knowledge (Nature), Climb, Hide, Heal, Spellcraft, Listen, Swim, Profession, Jump, Balance, Craft, Innuendo, Intimidate, Intuit Direction, Знание монстров (новое умение, за каждые пять рангов выбирает монстра. Как у рейнджера, но выбирает вид - т.е. не нежить вообще, а, например, призраков)
Основные характеристики:
(Уровень / ББА / Спас по Стойкости / Спас по Рефлексам / Спас по Воле / Другие плюсы)
1-ый / +1 / +2 / +2 / +0 / Ведьмачий стиль боя, связь с орденом, никталопия
2-ой / +2 / +3 / +3 / +0 / Чтение следов, ведьмачий медальон
3-ий / +3 / +3 / +3 / +1 / Сверхъестественная верткость (не может быть окружен)
4-ый / +4 / +4 / +4 / +1 / Воля к жизни, ведьмачьи знаки 1-го уровня
5-ый / +5 / +4 / +4 / +1 / Дополнительный навык, острое лезвие
6-ой / +6 / +5 / +5 / +2 / Уклонение
7-ой / +7 / +5 / +5 / +2 / Ведьмачьи знаки 2-го уровня
8-ой / +8 / +6 / +6 / +2 / Обманный маневр
9-ый / +9 / +6 / +6 / +3 / Улучшенное уклонение
10-ый / +10 / +7 / +7 / +3 / Несокрушимая воля к жизни, ведьмачьи знаки 3-го уровня
Ведьмачий стиль боя: ведьмаки обучаются особым приемам владения мечом, рассчитанным на противника нечеловеческой природы. Сражаясь с чудовищем (монстры типов Чудище (Aberration), Диковинный или Волшебный Зверь (Beast, Magical Beast), Нежить (Undead), Аморф (Ooze), Членистоногое (Vermin)), ведьмак получает +2 к атаке в любом случае и +4 к Классу Защиты если пройдет проверку на знание монстров (УС=15+КХ монстра) ведьмаков обучают этому. Однако, сражаясь с Созданиями (Construct), он имеет -2 к атаке. Против существ других типов нет ни плюсов, ни минусов.
Если ведьмак сражается в доспехах тяжелее легких или же со щитом, плюсы ведьмачьего стиля пропадают, а минусы не исчезают.
Связь с орденом: ведьмак отдает 1/3 своего заработка ордену, взамен получая эликсиры, необходимые для поддержания его способностей, а также рецепты особых зелий, которые могут быть изготовлены им при помощи умения Алхимии, которые для всех остальных существ являются смертельным ядом (спасбросок Стойкости против КС20; Первичное/вторичное повреждение 1d8 Конституции).
Виды зелий:
(Зелье / Действие / Длительность (на уровень ведьмака) / Стоимость)
Прыжок / Как заклинание / 1 минуту / 100зм
Лечение легких ран / Как заклинание / - / 100зм
Устойчивость / Как заклинание / 1 минуту / 200зм
Быстрое движение / +10 скорость / 1 час / 200зм
Замедление яда / Как заклинание / 1 час / 200зм
Уменьшение вреда / -5/+1 / 1 минуту / 400зм
Инфравиденье / Как заклинание / 1 час / 400зм
Лечение средних ран / Как заклинание / - / 500зм
Помощь / Как заклинание / 1 минуту / 500зм
Малое восстановление / Как заклинание / - / 600зм
Кошачья ловкость / Как заклинание / 1 час / 600зм
Нейтрализация яда / Как заклинание / - / 750зм
Лечение тяжелых ран / Как заклинание / - / 750зм
Снятие паралича / Как заклинание / - / 1000зм
Лечение болезни / Как заклинание / - / 1000зм
Лечение смертельных ран / Как заклинание / - / 1000зм
Ускорение / Как заклинание / 1 минуту / 1000зм
Свобода действий / Как заклинание / 10 минут / 1000зм
Однако орден предъявляет к своим членам определенные требования, как то: не выдавать секретных рецептов и других тайных знаний не членам ордена, не наниматься для убийства гуманоидов или драконов, не поступать на постоянную службу. В случае невыполнения этих требований орден оставляет ведьмака без ведьмачьих эликсиров, без которых тот через две недели теряет все свои плюсы, а через четыре - заболевает неизлечимой болезнью, приводящей еще через месяц к летальному исходу.
Как член ордена, ведьмак получает постоянное -2 к реакции дворянства и нелюдских рас, -4 - к реакции священнослужителей, волшебников и ученых.
Никтолопия - сумеречное зрение (как у эльфов).
Ведьмачий медальон: предупреждает ведьмака о грозящей лично ему в данном раунде опасности или о факте совершения магических заклинаний в данный момент в круге радиусом 60 футов.
Ведьмачьи знаки: ведьмак может применять некоторые заклинания. Он не должен подготавливать их заранее, и никакие характеристики на них не влияют. Уровень ведьмачьего знака определяется как (10 + уровень знака + модификатор Интеллекта). Совершение ведьмачьего знака стоит ведьмаку (1d4/уровень знака) временных повреждений. Уровень кастера определяется как уровень ведьмака, деленный на три.
Знаки:
1-й уровень: вспышка (flare), дробление (shatter), избавление от страха (remove fear), несчастье (bane), поражение нежити (disrupt undead) - 2к4+уровень повреждений, точный удар (true strike), щит хаоса (entropic shield).
2-й уровень: волшебная стрела (magic missile), малое изгнание (dismissal), острие (keen еdge), палящий свет (searing light), развеяние чар (dispel magic), смятение (confusion).
3-й уровень: обращение заклинания (spell turning), разрушение чар (break enchantment).
Острое лезвие: при бое с чудовищами (см. выше) диапазон критических повреждений от ведьмачьего оружия расширяется на 1, и множитель увеличивается на 1.
Воля к жизни: при получении ран, которые должны были бы перевести его в бессознательное состояние, ведьмак каждый раунд делает спасбросок Стойкости против Класса Трудости (12 - число хитов ниже нуля). Ведьмак теряет сознание только после неудачного спасброска.
Несокрушимая воля к жизни: если ведьмак получает "удар милосердия" или любую другую атаку, которая в случае успеха должна убить его на месте вне зависимости от хитов, он может сделать спасбросок Стойкости, и в случае удачи остаться в живых в состоянии с 0 хитов, если их у него было не меньше нуля, и на один меньше, если их число уже было отрицательным. Это возможно сделать не чаще раза в сутки.
Обманный маневр: раз в сутки ведьмак может увернуться от удара (разумеется, при условии, что он в состоянии двигаться). Можно применять против любой атаки, требующей броска на попадание. Никаких бросков не делается, удар считается не достигшим цели.
Ведьмак имеет право взять в качестве навыка опережающую атаку (advanced attack) - внестроевой аналог удержания строя (hold the line), а также отбивание стрел (repel missiles):
Требования: ЛВК 13+, опережающая атака (advanced attack), специализация на оружие (weapon specialization).
Возможность: при условии нахождения меча в руках раз в раунд можно сделать спасбросок Ловкости против Класса Трудности 20 на предмет отбивания стрелы или другого летящего объекта. Не могут быть отражены гигантские стрелы и магические метательные объекты.
Если вы плохо разбираетесь в правилах D&D, но отлично разбираетесь в саге, то ваши комментарии о соответствии "книжному духу" будут полезны. Если вы разбираетесь в правилах, то ваши комментарии о балансе, предложения по изменению и дополнению класса, могут оказаться весьма ценными.
Сообщение отредактировал ZooL SmoK: 08 ноября 2008 - 02:58

Вход
Регистрация
Помощь





Цитата





