Форум RPG Area: Распанивание (клонирование мобов) - Форум RPG Area

Перейти к содержимому

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Распанивание (клонирование мобов)

#1 Пользователь офлайн   RAS Иконка

  • Legendary
  • Иконка
  • Сообщений: 228
  • Раса:Человек
  • Класс:Нет
  • Сабкласс:Нет
  • Характер:Нейтрально-злой


Отправлено 01 октября 2008 - 16:58

Изображение________Изображение


Вы все наверно читали про выложенный Евгеном "БАААЛЬШОЙ секрет про пещеру медведей". Только там все это было описано мягко говоря не слишком понятно.
Клан Envoys of Death владеет этим секретом уже более полугода, самая первая статья в цикле написана в марте сего года.
Теперь настало время поделиться всем этим знанием с вами.
Это - цикл статей, посвященных клонированию мобов.
Присаживайтесь поудобнее, мы начинаем наш рассказ.

Часть первая - теория клонирования
Часть вторая - тайны лага
Часть третья - пещеры для клонки
Часть четвертая - Духи в Лесу Дриад

Также
Видеоролики на youtube

Сообщение отредактировал RAS: 06 декабря 2008 - 23:23

Репутация: 
1211
0


Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Другие ответы в этой теме

#2 Пользователь офлайн   RAS Иконка

  • Legendary
  • Иконка
  • Сообщений: 228
  • Раса:Человек
  • Класс:Нет
  • Сабкласс:Нет
  • Характер:Нейтрально-злой


Отправлено 01 октября 2008 - 16:59

Изображение

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ.
РАСПАНИВАНИЕ (КЛОНИРОВАНИЕ) МОБОВ

Смысл
Скопление огромного количества мобов на маленьком отрезке, что при использовании оружий массового убиения в несколько раз увеличивает скорость зачистки, следовательно и прокачки, и поиска вещей, и т.д.

Минусы
Поскольку в основе процесса лежат лаги сервера и игры, возможны непоправимые последствия для персонажа (как с ТЭ Ультры), тормоза и лаги (из-за них можно не заметить как персонаж откинется), зависания, вылеты игры. Возможно пропадание вещей.
Весь прогресс, что был произведен при клонировании, может просто не сохраниться и персонаж при запуске игры откатится до состояния до момента клонирования.
Так что мой вам совет - не шутите с этим и будьте очень внимательны!

Требования
- скорость движения от 180 и выше
- лаги на сервере (об этом ниже)
- населенность сервера - чем больше народу, тем лучше

Процесс
Желательно делать с сообщником. Сообщник встает у входа в пещеру и ждет, а распанивающий быстро входит-выходит из пещеры. Затем он\они отправляются на зачистку.
Признак того, что процесс идет, - враги не успевают появиться в пещере за ту долю секунды, что вы в ней находитесь.

Лаг на сервере
Важный пункт, от него зависит качество и количество распанивания.
Список обстоятельств, увеличивающих лаги сервера:
- первым игроком (сервером) должен быть кто-то с не самым лучшим соединением
- на сервере должно играть много народу
- у кого-то из массы играющих на сервере должно быть медленное соединение (значок "Zzz" в Network menu)
- старость сервера - сервер должен работать уже несколько часов без обновлений (сервер обновляется, когда его покидает последний игрок) - легко определить возраст по степени зачищенности территорий и по выполненным квестам
- полный сет Божественной Сети Снов - чтобы были огенные следы
- полный сет Орлы-Эйслинг, Фадальмара - со вшитыми в них тремя кольцами

Признаки лага на сервере
- большая задержка между анимацией поднимания вещи и ее появлением в инвентаре (самый простой и явный признак)
- долго приходят сообщения в чате (хотя об этом вы можете и не узнать :) )
- тормоза, лаги, подвисания, вплоть до вылетов или зависания игры при входе новых игроков на сервер
- затруднительность входа на сервер - загрузки по несколько минут, зависания игры

Самые популярные места распанивания:
- новичкам лучше пробовать себя в пещере слева от Кладбища героев (скрин), поскольку там вход и выход расположены вдоль одной линии (когда посетите, поймете о чем я); желательно еще и играть на минимальной возможной сложности, чтобы мобы были серые
- пещера орков (orc cave) в Хорад Нуре
- пещера медведей (bear cave) на севере Долины Слёз
- пещера призраков (ghost cave) в Болотах

Огромные благодарности за помощь в составлении статьи Ultra, Anti.

Сообщение отредактировал Rain: 01 октября 2008 - 17:15

Репутация: 
1211
0

#3 Пользователь офлайн   RAS Иконка

  • Legendary
  • Иконка
  • Сообщений: 228
  • Раса:Человек
  • Класс:Нет
  • Сабкласс:Нет
  • Характер:Нейтрально-злой


Отправлено 01 октября 2008 - 17:00

Тайны лага

Статья написана от позиции клонировальщика мобов, однако содержащаяся тут информация будет полезна и тем, кто клонированием не занимается.

PING(Packet InterNet Grouper (Groper)) - время, затраченное на передачу пакета информации в компьютерных сетях от клиента к серверу и обратно от сервера к клиенту, оно измеряется в миллисекундах. Время пинга связано со скоростью соединения и загруженностью каналов на всём протяжении от клиента к серверу. (с) Википедия
Проще говоря, пинг - это временные издержки передачи данных. Идеальным пингом считается тот, что меньше - счастливы те, у кого он измеряется в единицах. Те, у кого он составляет несколько сотен, обычно выкидываются (кикаются) с серверов онлайн игр - ботами (когда стоит автоматическое ограничение), либо же модераторами. В нашей игре все несколько иначе, за большой пинг не выкидывают, да и среднее значение у нас намного больше, но об этом несколько позже.
В Sacred Underworld пинг можно увидеть, нажав одновременно клавиши "Ctrl" и "F".
Единственное - известное по крайней мере - положительное применение больших тормозов - это клонирование мобов.
Следует различать и ни в коем случае не объединять понятие пинга и лага. Лаг - это нестабильная работа, а пинг - это временные издержки, то есть единица измерения лага.

Привожу небольшую сводку значений пинга из собственного опыта:
  • меньше или в районе 200-300 - обычный пинг, среднестатистическое значение в игре довольно высоко, а если еще и игроков порядка 2-3, то до 400 и чуть больше
  • 500-700 - уже приличный лаг. Такое значение бывает некоторое время после несильного распанивания, или когда на сервере много игроков. При таком значении уже можно распанивать мобов, хотя результаты проявляются не всегда (вернее не во всех пещерах).
  • 800-1500 - уже сильный лаг, такого добиться довольно нелегко, нужно или много народу на сервере и тормознутый игрок-сервер, либо неплохой лаггер, жестко клонирующий. При таком пинге получается клонировать почти любые пещеры в любых количествах мобов.
  • 1500-3000 - очень сильный лаг. Обычно долго не держится, является временным эффектом после клонки
    более 3000 - жуткий лаг. Если лаг таков, значит ты сам и есть клонер-лаггер =)
  • болеее 10.000 (а иногда и 20.000) - экстремально сильные лаги, очень вероятны вылеты лобби (есть предположение, что таймаут лобби находится в районе 30 секунд - то есть 30.000 пинга), вылеты из игры самому клонщику.
  • 69018 - самое высокое значение пинга, которое я когда-либо фиксировал
  • 0 - двоякая ситуация. Или задержки крайне малы (такое в реальности возможно лишь по локальной игре). Второй вариант - задержки крайне велики, настолько, что недостаточно времени, чтобы они отобразились. Обычно затем следует вылет лобби. Если видите такой пинг - встаньте и стойте на месте, как можно меньше движений и вообще возможной меняющейся информации об игроке. Иногда пинг пишется 0 все время игры после нескольких актов распанивания. Единственное, что это меняет - нельзя оценить реальные лаги.
Пинг - это задержки передачи информации между игроком-сервером и лобби-сервером. Теоретически, схема игры (далее Схема) такова (рассматрвиается вариант с множеством игроков, для одного вы сами поймете упрощения):
  • Лобби-сервер - на нем хранятся наши персонажи, а также игровые комнаты. В меню Лобби вы попадаете сразу после логина в игре - оно начинается с выбора персонажа и заканчивается заходом в комнату.
  • Самый первый подключившийся на сервер (в комнату) объявляется игроком-сервером. Если он выйдет, то следующий подключившийся по хронологии будет сервером. Он является связующим звеном игровой комнаты и лобби-сервером - передает всю необходимую информацию: pak-файлы персонажей (сохранение), скорее всего еще и всю информацию об игре - положение игроков, монстров и прочее
  • Все остальные игроки фактически сидят на шее у 1 игрока - обмениваются через него данными с лобби.
Нельзя доказать, но скорее всего возможно, что положение, и состояние монстров и вещей определяет сам играющий. И передает об этом информацию уже лобби-серверу (через игрока-сервера). Тогда можно объяснить распанивание мобов - игрок отправляет на лобби данные об мобах в пещере, но пока до него дойдет подтверждение, он уже вышел и зашел заново и снова отправляет данные, и потом все эти мобы появляются ("доходят") в один момент.
Объяснить накопление лагов еще сложнее - наиболее вероятно, что лобби помимо сохранения персонажей ведет и некую статистику игры (нажмите, например тильду(Ё) и увидите окно консоли, где будет вестись лог получаемого вами опыта и убитых противников).

Эта Схема - не что иное, как результат моих собственных предположений, нигде такое официально написано вроде как не было... так что возможно это и неправда. Хотя, опыт игры показывает, все примерно именно так и происходит.
Схема дает несколько следствий, довольно важных для тех, кто хочет действительно хорошо клонировать, и полезных для всех остальных:
  • игроку-серверу нежелательно быть лаггером и клонером, посколько если игроков больше 2, чревато вылетами и зависаниями у всех присутствующих игроков
  • следовательно, если хотите клонировать на населенном сервере, лучше перезайти, если окажетесь сервером
  • однако, если игрок-сервер имеет малокачественное интернет-соединение, умеренное клонирование будет давать стабильный и хороший результат
  • мощное и жесткое клонирование надо производить лишь в случае, если игрок-сервер будет иметь отличное и быстрое интернет-соединение. Тогда шанс зависаний и вылетов лобби значительно сокращается
Самым большим следствием вышенаписанного становится понимание "лагающих" факторов (лаго-факторов) - факторов, которые повышают пинг.
Теоретически - это все, что вызывает большую информационную нагрузку на сервер или наоборот мешает этой передачи данных, к примеру, смерть кучи врагов одним ударом, тормоза в интернет-соединении, заход нового игрока и даже смена игрока-сервера.
Большая часть факторов имеет временный эффект, порой даже кратковременный, однако известно, что лаги накапливаются, но чтобы ощутить, что игра в общем стала менее стабильной, необходимо очень сильное использование факторов.
Итак, все создаваемые лаги можно разделить на две большие группы, и об этом пойдет наша дальнейшая речь:

Информационная перегрузка сервера
  • Заклинания. Под заклинаниями имею в виду комбо-атаки или магические удары по врагам.
    Заклинания должны наносить перманентный (одновременный) урон сразу множеству противников, причем желательно или разом летально, или с отягчающими факторами - отравлением, горением или прочим. Наверняка вам сразу вспомнился Порыв Ветра у Боевого Мага - и это идеальный пример. Если к нему прибавить еще и дополнительные повреждения от сета Аммари, то создание лагов вам гарантируется.
    Техника простая: собираем мобов в кучу, ударяем, чтобы досталось всем, и следим за ростом пинга. Он также скоро будет спадать, но кое какой осадок останется - дает о себе понять накопление лагов.
    Персы-заклинания:
    • Боевой маг: Порыв Ветра, Ледяные Осколки
    • Гном: Огнемет
    • Демона: Щупальца, Энергетические разряды (Энергетический демон)
    • Гладиатор: Разящий Взгляд
    • Лесная Эльфийка: Мульти-выстрел (х6) + Проникающая стрела (невысокого уровня)

  • Полный сет Фадальмара или Орлы-Эйслинг. Полный сет в данном случае - это само сетовое оружие и три разные вкованные в него сетовых кольца из одного набора.
    Вылетаюшие огнешары или электрические разряды - вещи настолько лаговые, что возможны даже довольно длительные подгрузы самой игры.
  • Огненые следы, которые даются при полном сете Божественной Сети снов. Это вообще самая обязательная вещь любого лаггера и предмет ненависти (зависти?) всех противником лагов на сервере. Лучше использовать вкупе с полным сетом Фадальмара или Орлы-Эйслинг. Два игрока со Следами на сервере без других лаго-факторов вполне могут создать очень сильные лаги, достаточные для клонки в любых пещерах.
  • Шанс создания открытых ран, разные виды дополнительных (секретных) повреждений и прочее, что вызывает большой информационный груз.
Затруднение обмена информацией.
наиболее простой и доступный способ лага, он идет еще одним следствем из Схемы.
Это и много народу на сервере, и фактически все предыдущие факторы, но важнее кое-что иное:
Если забить входящий или исходящий (или оба) траффик какой нибудь загрузкой и при этом играть в Sacred, то лаги будут получаться нешуточные, при этом без побочных эффектов и так сказать доступные почти любому (кроме обладателей очень высокоскоростного интернета, а также тех, у кого траффик ограничен).
Самое простое - играть при запущенном на раздаче торренте. Если нужно лагать какую нибудь непростую в этом плане пещеру и при том одному на сервере, то можно еще и поставить что-нибудь на загрузку.
Плюсов у такого способа создания лагов очень много - тут и возможность контроля лага (можно поставить на паузу, или ограничить скорость), и логично, что никакое заклинание вас не переубьет или не задавит какая нибудь ошибка.
Еще одним следствием Схемы (даже следствием следствия) становится игра двух и более игроков на одном экране. тогда все играющие должны получать одинаковую информацию о лежащем на земле дропе, о находящихся вокруг игроках и мобах, их действиях, заклинаниях..... Сами понимаете, что это очень сильная информационная нагрузка. И при таком обычно получается, что у одного все вокруг стоят на месте, другой уже всех убил, если есть третий, то тот может не подозревая ни о чем продолжать их мочить, и так далее.

Если комбинировать все эти лаго-факторы между собой, то вам удастся создать идеального лагерного перса, или же наоборот полностью решить свои проблемы с тормозами.

Итак, теперь, надеюсь, вы все имеете достаточно полное представление о лагах игры, как с ними бороться или как их набирать.

Сообщение отредактировал Rain: 02 октября 2008 - 09:36

Репутация: 
1211
0

#4 Пользователь офлайн   RAS Иконка

  • Legendary
  • Иконка
  • Сообщений: 228
  • Раса:Человек
  • Класс:Нет
  • Сабкласс:Нет
  • Характер:Нейтрально-злой


Отправлено 01 октября 2008 - 17:01

Лучшие места для клонки

Изображение

Пещеры, где клонить проще всего
Это пещеры, где вход и выход находятся на одной линии, в результате вход-выход в пещеру получается если просто бежать по прямой и так до бесконечности, пока не свернешь. Время нахождения в пещере и на поверхности - минимальное, намного меньше секунды, так что лаги нужны не очень большие (хватает и скорости 220, отсутствия лагофакторов и хотя бы одного еще игрока на сервере).
Итак, это
  • Пещера пиратов-нежити.
    Изображение
    Находится на севере острова с вулканом (туда можно телепортироваться из подвала башни стартового острова), слева от Пещеры Героев.
    Противники тут - скелеты пиратов. Следовательно они хорошо переносят яд и немножко физические повреждения.
    Регион: Верхняя Преисподняя
    Плюсы: самая простая пещера для клонки (рекомендуется новичкам), большое количество противников; отличный шанс выпадания рун
    Минусы: неудобная форма пещеры; высокая скорость атак и хороший процент попаданий у противников; в случае, если много их окружит вас, имеет высокий шанс окончиться фатально
    Скриншоты:
    клонка внутри

  • Портал на востоке от Мистдейла.
    Изображение
    На востоке от столицы волшебников Мистдейла есть заброшенная деревня, в которой обитают Шаддар-Римы и волшебники всех мастей. Также там есть портал - плита на полу, наступая на которую вы перемещаетесь в "кусок пустыни" со скорпионами, мумиями, скелетами и мертвецами.
    Если не помните, где это место, идем в портал на Мистдейл, далее вглубь города до замка, затем направо. Одна тропа ведет в зоопарк, а вторая - чуть ниже - в ту самую деревню. В ней доходим до самого края на северо-востоке и приходим к глыбе и тому самому порталу на земле.
    Это - действительно самое безумное для клонирования место. Если правильно поставить мышку (смотрите скриншот одного из вариантов положения мыши), то перс будет бегать между локациями с такой скоростью, что экран будет мигать, как свет на дискотеке. Ставьте мышку наверх и чуть влево, и наведите ее почти под ноги персонажа. Если сделано правильно, то результат увидите сами.
    Не смотря на безумную скорость телепортирования, клонирование получается (почему то) не всегда.
    Рекомендуется клонировать с напарником.
    Регион: Болота
    Противники: Шаддар-Римы с волшебниками (с одного входа), либо Скорпионы, Скелеты, Мертвецы
    Плюсы: при правильном положении, хорошем лаге и напарнике - самое бешеное место для клонирования; отличный опыт и дроп с Шаддаров
    Минусы: с обеих сторон есть противники, которые парализуют
    Скриншоты:
    клонка внутри 1, 2
    клонка снаружи

  • Пещера на западе от Брейврока (была идея назвать ее пещерой Минотавра из-за связанного с ней квеста).
    Изображение
    С начального острова идем в подвал башни, находим портал в Брейврок, телепортируемся и идем на северо-запад. Пещера находится совсем рядом. Если не можете найти - идите в Колизей в Брейвроке и возьмите там квест про пропавшего минотавра. Он ведет в эту самую пещеру.
    Регион: Центрально-Северный
    Противники: Шаддар-Римы и Жрицы Саккары
    Плюсы: много опыта за Шаддаров, неплохой МФ
    Минусы: маленький размер пещеры; очень часто клонится не пещера, а улица; любовь Жриц Саккары обездвиживать игрока
    Скриншоты:
    клонка внутри

  • Пещера с горгулиями в Жураг Наре.
    Изображение
    От портала идем (можно обычный, можно через портал в Леса Жураг Нара в подвале Острова) по верхнему ярусу, затем у речки сворачиваем вниз, спускаемся с лестницы и слева с утесе будет вход.
    Сама пещера не несет особой ценности (хотя за врагов в ней дают много опыта), но помогает клонить местность, которая состоит в основном из Темных Эльфов, за которых дают хороший опыт, их много и умирают они, в основном, быстро.
    Регион: Болота
    Противники: горгулии, гарпии
    Плюсы: отличный способ распанить местность с Эльфами вокруг пещеры
    Минусы: скучные противники внутри
    Скриншоты:
    клонка снаружи

  • Пещера с последним из Артефактом стихий в Вераг Наре.
    Изображение
    Пещера должна быть хорошо памятна тем, кто еще помнит прохождения сюжетной линии оригинальной игры. Читаем как пройти до прошлой пещеры. Только вместо входа в пещеру идем вдоль реки еще ниже, переходим ее по броду и заходим в большой вход.
    Это - система из двух пещер, одна из которых переходит в другую. Получается два входа и оба - находятся по прямой. Я бы рекомендовал через центральный клонить местность, а через внутренний вход клонить первую пещеру - с пауками.
    Регион: Болота
    Противники: по выбору - Эльфы, Пауки или Призраки с Рыбами
    Плюсы: примечательна клонка пауков - большое количество и хороший дроп; удобно клонить местность
    Минусы: с пауков дают мало опыта; во второй пещере клонка неинтересна из-за противников внутри

  • Склеп под Хеджтоном.
    Изображение
    Довольно бесполезный подвал, зато крайне легко клонить. Не несет никакой пользы, кроме академической. Хотя, может быть полезно для проверки новичками своих сил в клонировании, либо для создания лага на сервере.
    От портала на Хеджтон идем на юг, видим большое белое поместье, заходим на территорию поместья, находим там кладбище и склеп. Тут то и должен быть ров под землю. О нем и речь.
    Противники: Бандиты, Головорезы и прочее
    Плюсы: простота и безопасность
    Минусы: бесполезность
    Скриншоты:
    клонка снаружи

  • Подземелье в лесном городке.
    Изображение
    Еще одна пещера, где относительно легко клонить. Главное чтобы была скорость персонажа 220.
    Прибываем через портал в Хеджтон, идем на север через реку, а затем идем прямо на восток, среди леса должна быть тропинка.
    Противники: Бандиты, Головорезы и прочее
    Плюсы: хорошие размеры пещеры
    Минусы: скучные враги
Пока это все пещеры, которые я нашел. Если есть дополнения - буду рад.

Наиболее удачные пещеры для прокачки
Эти пещеры, в основном, что называется хардкорные - там сидят крутые противники, но зато и прокачка там идет значительно быстрее
  • Медвежья пещера (Bear Cave, BC).
    Изображение
    Знаменитая пещера в Долине Слёз - от портала (простого, не из острова) идем наверх и первым поворотом налево. Медвежьей названа в честь стоящих у входа медведей и также медведей внутри (в том числе и медведей-npc)
    Регион: Верхняя Преисподняя
    Противники: Адские Големы, медведи
    Плюсы: быстрая прокачка, самая "крутая" пещера в игре
    Минусы: высокий шанс помереть
    Скриншоты:
    клонка внутри 1, 2
    клонка снаружи

  • Орочья пещера (Orc Cave, OC).
    Изображение
    Еще одна знаменитая пещера - находится в пустыне. Выходим из Кхорад-Нура, спускаемся примерно до уровня дракона и идем по прямой на восток. Здесь находится первый вход в пещеру
    Регион: Пустыня
    Противники: орки всех мастей и пород
    Плюсы: высокий дроп с орков-лидеров; в случае мощной клонки - очень быстрая зачистка и прокачка
    Минусы: проблематичность клонить в пещере, одному на сервере это сделать крайне сложно, необходимы сообщники

  • Пещера Призраков (Ghost Cave, GC).
    http://foto.rambler.ru/photos/rasweb/11/gc_map/gc_map.jpg
    Третья из знаменитых пещер, имеющих свое имя. Найти ее новичкам довольно сложно, из-за неблизкой расположенности. От портала Жураг-Нара идем на юг, доходим до речки слева и идем по ее краю до брода. Переходим брод и идем прямо на запад, переходим еще два маленьких брода, переходим мимо сгоревшего здания, там немного наверх, обходим деревья и вниз - увидите портал. Пришли.
    Регион: Болота
    Противники: призраки
    Плюсы: дроп уникальных колец, быстрая скорость зачистки (определенными персами)
    Минусы: кроме колец и амулетов почти ничего не выпадает; устают глаза; клонка получается не всегда, даже если мобы не появлялись и все вроде бы шло; неудобная система входа-выхода - необходимо по-особому двигаться
    Скриншоты:
    клонка внутри

  • Монастырь Серафим.
    http://foto.rambler.ru/photos/rasweb/11/monastir_map/monastir_map.jpg
    Наверно, неожиданный пункт в данном списке. Однако, судите сами: в северной части много (очень) ледяных гигантов, за которых дают очень много опыта, в нижней части - просто бешеное количество гоблинов.
    Дорога: если не открыт портал, переходим через телепорт в подвале острова - телепорт не перепутаете, он весь в снегу. И идете по тропинке на север.
    Из-за большого размера клонка у противников получается в одном направлении - или толко южная часть с гоблинами, или только северная с великанами. Южную часть советую клонировать через восточный вход, который ведет к порталу.
    Северную часть, ясен пень, через северный вход. Вход-выход расположены под углом, поэтому если поднять курсор на верхнюю часть экрана и правильно им быстро водить влево-вправо, персонаж будет бегать оносительно без остановок и клонка пойдет быстрее.
    Регион: отсутствует
    Противники: или гоблины, или ледяные гиганты
    Плюсы: или высокая скорость зачистки, или много опыта
    Минусы: можно клонить только либо гигантов, либо гоблинов; шаманы гоблинов любят парализовать; у великанов очень мощный удар - если окружат, то будет хана.
    Скриншоты:
    клонка гигантов

  • Пещера по пути в Шаддар-Нур.
    http://foto.rambler.ru/photos/rasweb/11/shaddar_map/shaddar_map.jpg
    Одно из самых "крутых" мест не территории оригинального Sacred. Эта пещера соединяет юго-восточный край пустыни и Шаддар-Нур (Башню Шаддара). В данном случае рассматривается вход со стороны пустыни (клонить Шаддар-Рим несколько нелогично).
    Со стороны пустыни перед пещерой прекрасная площадка - ходят большие тарантулы, много разных врагов. А внутри вообще красота - большие орки, Шаддары, горгулии и прочая нечисть, за которую дают много опыта. Но клонировать тут непросто, необходим сильный лаг и опытные клонеры.
    Регион: пустыня
    Противники: на поверхности - Тарантулы, Жрицы Саккары, внутри - Шаддары, Горгулии и прочие
    Плюсы: отличный опыт и дроп с обеих сторон
    Минусы: Жрицы Саккары и их парализирование доводят
    Скриншоты:
    клонка внутри
    клонка снаружи 1, 2

  • Пещера Големов.
    http://foto.rambler.ru/photos/rasweb/11/golems_map/golems_map.jpg
    Еще одна крутая пещера - где обитает парочка Саккар (от этого ее иногда называют в их честь), но в основном там живут Големы. Довольно неплохая пещера с крутыми врагами как внутри, так и снаружи
    Регион: Верхняя Преисподняя
    Противники: Големы, Саккары
    Плюсы: много опыта за врагов
    Минусы: опасность
Это пока все известные мне хорошие пещеры в игре. Если вы нашли или знаете еще какую нибудь - прошу пожалуйста в студию описание по моему шаблону, скрин карты а также результата клонки.
В данном списке не указано еще одно классное место, но ему в ближайшем будущем будет дано рассмотрение в отдельной статье. Это Лес Дриад. Не рекомендую вам там пока что клонить, ибо вас тут же застрелят Дриады. Дождитесь уж отдельной статьи, там я расскажу, как правильно клонить и убивать как минимум 2500 мобов за 10-15 минут без всякой опасности.

Сообщение отредактировал Rain: 01 октября 2008 - 17:12

Репутация: 
1211
0

#5 Пользователь офлайн   RAS Иконка

  • Legendary
  • Иконка
  • Сообщений: 228
  • Раса:Человек
  • Класс:Нет
  • Сабкласс:Нет
  • Характер:Нейтрально-злой


Иконки сообщения  Отправлено 19 октября 2008 - 22:05

Сейчас уже почти все знают, что в Лесу Дриад можно распанивать и убивать просто невероятные количества мобов. Многие даже пробовали. Однако, встречались с некоторыми трудностями, и поэтому смотрели на это место с опаской.
Это место нашему клану стало известно после знакомства с другим демоном - Knuckles.[D.a.r.k] Hellacious - который с наполеоновскими амбициями метил стать рекордсменом во всех дисциплинах рейтинга. В общей сложности, он убил 662168 мобов - это с открытием 71% карты и прокачкой до 158 уровня заняло у него чуть более 100 часов ( в рейтинге указано 7 дней и 9 часов, но при длительности дня в рейтинге порядка 17-18 часов.....). А также, отписал на форуме своего клана об этом замечательном месте.
Двое суток понадобилось сентябрьскому лидеру хардкора от Dimon Hamon'a, чтобы убить в Лесу Дриад 200000 мобов (с 300к до 500к).
Если вы следили за рейтингом Underworld'а в середине сентября, то могли заметить, что мой мой демон Postmortem убил за две недели полмиллиона мобов. Мне это заняло примерно 30-40 часов.
Всё это, конечно, замечательные показатели, однако всем, кто пробовал распанивать в Лесу Дриад, приходилось несладко. Кроме, собственно, самих Сильвианских Духов на их пути вставали лучницы Фурии, которые своими Проникающими (хотя я бы назвал их преследующими) Стрелами и сильными ударами очень сильно портят здоровье. Ведь клонируются вместе со всеми остальными противниками. Известно, что и Dimon Hamon страдал от лучниц (не известно правда, насколько). Есть даже предположение, что Knuckles.[D.a.r.k] Hellacious как раз таки и загнулся от стрел лучниц, потому то и остановил внезапно игру за своего монстра.
Сегодня я попытаюсь вам рассказать, как делать так, что Духов 1 уровня были тысячи, а лучниц Фурий минимум - то есть как будто их и не распанивали.
Тайны, вернее баги этого места я познавал довольно долго и постепенно. Более того, более-менее идеальная клонка у меня получаться начала только ближе к концу, когда уже количества убитых хватало на завоевание рейтинга (то есть более 550к). Само это место и результаты клонки в нем мне показал еще Ультра, когда хотел набить рекордное количество мобов. Я не знаю его способа клонки (он очень неохотно делится своими секретами). Не знаю и я способов других игроков. Единственное, что я имел в самом начале - это само место и знание того факта, что тут можно клонировать тысячи невидимых беззащитных Духов, и при этом ещё и чтоб остальные противники отсутствовали. так что всё дальнейшее - результат моей личной работы, мои выдумки и догадки. Поэтому все дальнейшее написано таким образом, чтобы вы сами прочувствовали, что этой самой работы я совершил много.

Изображение

Итак, Лес Дриад. Вообще-то, мест для клонки Духов там 2. Но пользуются только первым - клонировать на улице на площадке с входом в пещеру, где стоят торговец и меняла рун.
Второе место находится на юго-западе от портала, едва заметная тропинка ведет ко входу в пещеру. Внутри неё и надо клонировать, но место довольно опасное из-за противников, да и при таких же затратах времени на клонку количество убитых будет раза в 2-3 меньше:
Изображение
В общем, толку от этого места мало.
Далее я буду описывать только клонку в первом месте.

Для начала я бы порекомендовал попробовать сделать обычную клонку - просто, чтобы попробовать. Сделать десяток-полтора входов-выходов из пещеры на улицу и подождать несколько минут, пока появятся все враги. Если попробуете начать их убивать, то в вас полетят десятки стрел, нападут воины. И вообще все будет несладко.Да и духов первого уровня будет всего несколько десятков. В общем, это едва тянет на клонку даже 500 противников. Если попробуете клонировать мегажестко, то попросту вылетите (как-то пробовал сам на х50 сделать =) чтобы вылететь, я ещё и ждал несколько минут). Лаги просто не позволяют клонировать много, а противники так просто не даются.
Поэтому, я бы попросил вас забыть все, что вы до этого знали в клонке. Ибо тут из навыков клонки вам понадобится только умение ловко входить-выходить в пещеру. остальное вам не понадобится
Итак, чтобы нормально клонировать Духов, необходимо решить несколько проблем
1. сделать так, чтобы клонированные духи становились 1 уровня и их было много
2. сделать так, чтобы Дриады и прочие противники не клонировались вместе с Духами
3. сделать так, чтобы Духи 1 уровня не исчезали в процессе клонирования
4. избавиться от лагов
5. научиться быстро убивать такие количества противников

А теперь остается описать решение каждой из проблем и затем уже написать полную и точную инструкцию.
1. Сделать так, чтобы клонированные духи становились 1 уровня и их было много.
Пункт, на котором и держится вся клонка. Так сказать фундамент.
Итак, всему виной глюк именно этих противников - Сильвианских Духов. Если зайти в пещеру и выйти из неё, все Духи вокруг, что были до захода в пещеру, до ближайшей точки респауна станут невидимыми и 1 уровня. Эти невидимые духи имеют свойство оставаться на своем месте, если даже выйти в другую локацию и затем вернуться обратно в Лес. Пропадает лишь едва заметная их часть - несколько Духов.
2. Сделать так, чтобы Дриады и прочие противники не клонировались вместе с Духами
В продолжение 1 пункта. Если распанить, подождать, пока все появятся, а затем зайти и выйти из пещеры - то Духи останутся на месте. А остальных противников будет обычное количество. Но Духи из-за этого исчезают, но об этом уже в следующем пункте:
3. Сделать так, чтобы Духи 1 уровня не исчезали в процессе клонирования.
Было замечено, что в процессе духи исчезают небольшими партиями, примерно столько, сколько Духов находилось бы на поверхности, если не распанивать. Вскоре я понял, когда так происходит: они исчезают, когда когда заходишь в пещеру и там успевают появиться противники. Снаружи сразу пропадает 1 "пачка" Духов. Поэтому необходимо двигаться так, чтобы нахождение в пещере занимало минимальное количество времени. Я лично не проверял, но скорее всего помогает, если в пещере стоит напарник.
4. Избавиться от лагов.
Идеальная клонка - это когда ни разу не теряется связь с лобби-сервером. Поэтому, как я уже говорил, забудьте все, что знали о клонке. Сократите лагофакторы до минимума. Вообще от них избавьтесь. Лучше всего создать новый сервер на привате, закрыть его от общего доступа - ни кого не впускать и без всяких там прогулок (а то будет накопление лагов) сразу бежать к Дриадам.
Во время клонки надо следить за лагом, всегда ждать пока он спадёт.
После убийства примерно 6000 противников играть на сервере уже не представляется возможным - засоряется оперативная память. Поэтому приходится закрывать игру и запускать все заново.....
5. Научиться быстро убивать такие количества противников.
Самое безумное - это Щупальца Демона. Но предупреждаю, что в большинстве случаев игра просто не перенесет такой перегрузки. Самое удачное, что мне удалось получить - это просто топтать их Огнеными следами. Да, это дополнительные лаги при клонке, но здоровья у Духов как раз по 1-2 удара огнем от Следов.

Изображение

Специально для этого я сделал видео клонки:
клонирование 5000 монстров - http://ru.youtube.co...h?v=LOeEEPpEy54
их убийство - http://ru.youtube.co...h?v=wm8oFPLwrzc
Первоначальные условия для клонки:
- максимально высокий процент расщепления - желательно 100% - чтобы убить в 2 раза больше противников;
- дальнозоркость более 100, в идеале порядка 200 - чтобы всегда видеть всех монстров;
- свежий сервер на самой низкой из доступных сложностей. играть придется одному;
- Огненные Следы - желательно. Или любое заклинание, которое убивает максимум противников с минимумом лагов.
Итак, по порядочку.
Создаем сервер. Идем к порталу в Лес Дриад, забираемся на самую северную его часть - туда, где торговец и колдун. Нажимаем одновременно CTRL и F - чтобы следить за пингом. Начинаем не спеша входить-выходить из пещеры таким образом, чтобы внутри находиться минимум времени. Пока что не распаниваем. Просто входим-выходим и ждем, пока появятся все противники. Следим за пингом - он всегда должен спадать до минимума. После нескольких таких вылазок начинаем потихоньку клонировать х2. ВСЕГДА следим за пингом и НЕ ЗАБЫВАЕМ дождаться, пока появятся все враги. Вы же не хотите 16 вылетов лобби за 20 минут (возможно и такое)?
Изображение
Когда сервер уже сам начнёт выдавать заметные лаги, делаем распанивание посильнее. В общем, примерно как на видео. Если играете за демона, то можете как я полетать, поглядеть, что творится вокруг. Вам станет заметно, что монстры неравномерно распределяются по карте - очень большое их число приходится на площадку с торговцем и чуть-чуть далее по тропинке, а дальше уже заметно меньшая плотность противников. Эту область, где монстров больше, я стал условно называть Начальной поляной.
Итак, когда наклонируете уже так, что вся начальная поляна станет полностью красной от количества мобов, можно использовать метод полутора ходок (от которого я потом отказался). Он заключается на предположении, что если всю начальную поляну очистить от мобов (так называемая, половина ходки), то на остальной территории противники будут распаниваться быстрее (мне казалось, что есть какое то ограничение). И если после этого снова ее заполнить примерно так же, то уже можно с чистой совестью убивать уже полностью все вокруг. На самом деле, предположение скорее всего неверно, зато избавляло от заметного количества лагов (на поляне всегда примерно 500 мобов) и вообще являлось некой мерой клонки - было видно, когда начинать зачистку. В любом случае, именно таким образом я набил свой рекорд.
Вообще чувство меры - это уже личное дело каждого игрока. Поэтому именно на вашей совести я оставляю решение вопроса, когда именно начинать зачистку.

А теперь парочка цифр:
- среднее время 1 такой клонки и зачистки - 15-20 минут при убийстве 5000 монстров это более 15000 в час
- абсолютный максимум монстров, которых я убивал на начальной поляне -- примерно 2500 (на самом деле, там было не настолько много монстров, просто всех противников там я убил почти три раза - из-за глюка они появлялись снова и снова)
- без расщепления на начальной поляне должно быть примерно 500 монстров (с расщеплением следовательно 1000)
- максимум я убивал на поляне порядке 1500
- рекорд игрока Ultra по убийству всех распаненных мобов - 6000 монстров
- мой рекорд - 8000 (после 7500 нельзя точно сказать, сколько убил, но примерно там оставалось на 500 мобов, а может даже и больше)
Репутация: 
1211
0

#6 Пользователь офлайн   RAS Иконка

  • Legendary
  • Иконка
  • Сообщений: 228
  • Раса:Человек
  • Класс:Нет
  • Сабкласс:Нет
  • Характер:Нейтрально-злой


Отправлено 20 октября 2008 - 09:03

2Danil:
ну уж не знаю,по-моему, так то, что после 6000 надо перезаходить - это именно особенность лагов в данном месте. ибо в пещеру персонаж начинает заходит по 2-4 секунд, что непозволительно
в других местах все легко - сам жесткой клонкой очищал две территории, на второй ко мне присоединилась Telvanni а мы нормально без тормозов клонировали и убивали

2Danil:

Цитата

помню как ты в привате сидел,и лаги там помню

а я помню, как старался на твоём сервере скинуть лобби =) и мне все-таки удалось =)
Репутация: 
1211
0

#7 Пользователь офлайн   RAS Иконка

  • Legendary
  • Иконка
  • Сообщений: 228
  • Раса:Человек
  • Класс:Нет
  • Сабкласс:Нет
  • Характер:Нейтрально-злой


Отправлено 05 декабря 2008 - 14:00

сегодня записал видео, как я распаниваю в пещере призраков
http://ru.youtube.co...h?v=PjfMPWpsWF8
как создавались лаги - включенный на закачку и раздачу торрент (после появления монстров видно как я скрываю игру, чтоб торрент отключить)
сервер жил порядка 10 минут до записи видео - как раз разогревка - убил 100 монстров, пройдя 1 раз пещеру
затем зашел буржуй, с которым мы немного побеседовали (тоже, кстати, на тему клонки, но, увы, на таком качестве что-то рассмотреть крайне проблематично....)
с 0:50 по 1:57 игра грузит монстров. это очень долго. если игра достаточно будет лагнута (надо убить порядка 2500 монстров), то дальнейшая клонка на ура будет проходить и без включенных торрентов - и скорость появления монстров будет заметно выше
что примечательно для многих - у меня НЕ вылетает лобби.
за записанную ходку убил почти 1400 монстров - начинал с 5402, закончил на 4040. это не самый крутой результат (я убивал порядка 1800).
это хардкор

и еще - не советую вам бездумно брать и пытаться повторить показанное. мой перс именно для таких прогулок и прокачивался, а вот как прокачан ваш - это еще вопрос.
Репутация: 
1211
0

#8 Пользователь офлайн   Brainiac Иконка

  • Убийца Драконов
  • Иконка
  • Сообщений: 99
  • Раса:Эльф
  • Класс:Ведьмак
  • Сабкласс:Паладин
  • Характер:Нейтрально-добрый


Отправлено 19 января 2009 - 17:23

Ещё есть хорошая пещера недалеко от пещеры Орков: юго-запад от Хорад-Нурского дракона, небольшая пещера у развалин.

Внутри: Нежить, в виде всевозможных скелетов и личеров.

Плюс: внутри имеется статуя, повышающая урон который вы наносите нежити :gi:
Минус: мелковатая пещера

Изображение
Изображение
Изображение
Do you know what I do, Meg? I spit in your mouth, while your a sleep © Stewie
Репутация: 
0
0

#9 Пользователь офлайн   RAS Иконка

  • Legendary
  • Иконка
  • Сообщений: 228
  • Раса:Человек
  • Класс:Нет
  • Сабкласс:Нет
  • Характер:Нейтрально-злой


Отправлено 22 января 2009 - 00:00

итак, констатирую факт:
лаг с в Лесу Дриад - лаг игры, не зависящий от сети. то есть не распанивание. и работает в сингле и игре по локалке. таким образом мне удалось в локальной игре за 5 минут убить 7982 монстров.

2Brainiac:
твоя пещера не очень и крута на самом-то деле. на северной границе пустыни где-то по центру есть похожая пещера не хуже. еще в северо-западной части, где еще такая граница камнями идет, там есть пещера со змеями и скорпионами. при ее помощи я убивал 4к монстров в час. это самый быстрый способ очистить регион.

а самая самоубийственная пещера в игре - в Лесу Дриад. по прямой из портала на восток и там будет лифт как в пасхалке. вот там лучше не распанивать никогда =)
Репутация: 
1211
0

#10 Пользователь офлайн   Roger Wilco Иконка

  • Титан
  • Иконка
  • Сообщений: 539
  • Раса:Неизвестно
  • Класс:Нет
  • Сабкласс:Нет
  • Характер:Нет


Отправлено 23 января 2009 - 12:43

2RAS:

Цитата

игре за 5 минут убить 7982 монстров.

Цитата

я убивал 4к монстров в час. это самый быстрый способ очистить регион.

Тут точно нет ошибки? :unsure:
Изображение
Репутация: 
18
0

#11 Пользователь офлайн   RAS Иконка

  • Legendary
  • Иконка
  • Сообщений: 228
  • Раса:Человек
  • Класс:Нет
  • Сабкласс:Нет
  • Характер:Нейтрально-злой


Отправлено 23 января 2009 - 13:00

2Jack Winchester:
внимательнее будь =) 7982 убил в Лесу Дриад, регион Верхняя Преисподняя. 4000 за час - это в Пустыне.
Репутация: 
1211
0

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

2 человек читают эту тему
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых пользователей