Форум RPG Area: Теория билдстроения - Форум RPG Area

Перейти к содержимому

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Теория билдстроения

#1 Пользователь офлайн   Raptor Иконка

  • poker face
  • Иконка
  • Сообщений: 332
  • Раса:Демон
  • Класс:Инквизитор
  • Сабкласс:Нет
  • Характер:Хаотично-злой


Отправлено 02 июля 2008 - 19:06

Что надо знать и чему руководствоваться, при создании полноценного персонажа? Для того чтобы создать мощный билд надо учитывать массу деталей и мелочей. Тема для прожженных манчкинов. Делимся своей теорией, узнаем новое.

Сообщение отредактировал Raptor: 20 июля 2008 - 20:02

В Синдикате нет клёвых мальчиков и девочек, а есть лишь умудрённые опытом и побитые жизнью отпетые подонки и убертролли.
Олеган Солнышко 2009 ©
Изображение
Репутация: 
10
0


Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Другие ответы в этой теме

#2 Пользователь офлайн   Анакхи Иконка

  • Old-ghool scoblin
  • Иконка
  • Сообщений: 1 130
  • Раса:Гоблин
  • Класс:Монах
  • Сабкласс:Шаман
  • Характер:Законно-нейтральный


Отправлено 04 июля 2008 - 13:11

Билдостроение штука важная и, на самом деле, не такая уж и сложная, если, конечно, к делу подойти обстоятельно. И в этой статье я попытаюсь рассказать о самом первом этапе билдостроения о подготовке.

Перво-наперво, необходимо определиться с тем, что же требуется от билда. Думаю, всем и так ясно, что растить с нуля кастера и растить с нуля вора две разные вещи, да и цели у обеих этих манипуляций будут разными. И именно цель необходимо определить прежде всего. Должен ли персонаж наносить максимум повреждений? Разряжать ловушки, колдовать, лечить? Как правило, если выделить ключевые моменты в билде, то и построить его будет куда как легче и проще. При этом не гонитесь за полной универсальностью такого не бывает, или бы все игроки уже давным-давно перешли на искомую комбинацию. Выцепите самое важное, подумайте, как это реализовать, и творите.

Далее следует чисто эстетический момент. Продумайте, зачем вам этот билд. Если вы ролевик с большим стажем и продумываете историю каждого своего персонажа, не побоявшись расписать Квенту на 5-6 листов А4, то ваш билд будет строиться исходя из нее.
Иными словами, определите для себя какой персонаж вам нужен: обоснованный, или оптимизированный?.. Примеров много. Самый, наверное, известный Арибет и ее клоны среди игроков, которые получают двойной бонус к спасам от плюшек как паладина, так и поборника зла но чисто с ролевой точки зрения это мало кто описывает. В образ самой Арибет такая смена амплуа вписывается идеально (предательница, если кто не помнит), да и выглядит билд неплохо. Однако это тот редкий случай, когда оптимизация и обоснованность совпали. Куда более странно выглядят комбинации вида «Монах-Варвар-Защитник Гномов», получающий плюшки рукопашного боя, плюсы к силе и доспехам от ярости и защитной стойки, но очень плохо описывающийся с точки зрения ролевого отыгрыша. Нет, с помощью хорошей фантазии можно обосновать все, что угодно, вплоть до монаха-барда, однако чем заковыристее билд, тем сложнее это будет сделать. Приведу пример из настольной ДнД: с помощью легальной комбинации разных плюшек можно было сделать 15 уровневого кентавра, метающего металлические глыбы радиусом в 9 (!) метров и наносящего этим самым примерно 100000 д6 кубиков урона, а при особых обстоятельствах втрое больше. Однако сами понимаете: такого кадавра отыграть трудно. Конечно, в пределах НвН такое получится вряд ли, и все же лепка персонажа по определенному образу и лепка из соображений эффективности две разные вещи.

Итак, мы уже примерно представляем, чего мы хотим от нашего пока еще существующего только на бумаге/в мыслях протеже. Дело за малым остается продумать детали. Однако не стоит спешить, ибо есть еще один немаловажный эффект т.н. эффект «велосипеда». Право же, не к чему придумывать Мастера Оружия с кукри, наносящим критическое повреждение на каждый второй удар, если это уже давным-давно сделано, и сделано мастерски? Ну и подобран антидот, раз уж на то пошло =)
Избегайте плагиата. Конечно, можно разминки ради попытаться повторить какой-нибудь известный билд (может, кто-то захочет побегать персонажем известного дуэлянта Elvis Monkа, чем черт не шутит? ;) ), но чаще всего овчинка выделки не стоит.
Также приглядывайтесь к стандартным пакетам персонажей. Некоторые из них весьма и весьма жизненные ;). Ну и среди разработчиков тоже не дураки сидят, и пару толковых идей из их работы выцедить можно.

Наконец, последний шаг подготовительного этапа. Определитесь, какой уровень персонажа вам нужен. Учтите, что чем выше уровень, тем больше всего можно сделать и в то же время тем сложнее будет проверить жизнеспособность билда, ведь в потенциальных противниках будут ходить такие же эпические персонажи, как и вы сами. И опасность уже заключается в том, что чем больше вы можете противопоставить противнику, тем больше он сам противопоставит вам.
Помните: выше уровень выше требования к персонажу. И если после 5-ого, 10-ого и порой даже 15-ого уровня что-то критичное можно будет исправить, то после это станет проблематично.
Иное дело, если уровень критичен. Можно оптимизировать персонаж под конкретный уровень, тогда как дальнейшее развитие будет загублено либо вообще невозможно, а можно попытаться сделать чара, который будет себя достойно показывать на всех уровнях, с зеленушного первого до божественного сорокового.

Цель обозначена, средство избрано. Дальше идет чистая математика для расчета того, какие именно характеристики будут нужны в первую очередь. Это уже к последним, эпическим уровням можно будет позволить себе компенсировать недостаток в х-ках эпик-шмотом по +10 ко всему-всему, а на первых уровнях такое встречается крайне редко (разве что кто-то оставил внутри модуля читерские вещи для бета-тестеров ;) ). Исходите из выбранной вами идеи. Помните: НвН не контрольная, переписывать можно, сколько угодно! Если вас что-то не устроило, всегда можно будет начать с нуля. Главное, за чем надо следить за начальными характеристиками. Вряд ли кто-нибудь догадается вогнать магу по максимуму силу и мудрость напополам с харизмой, забив на интеллект ;) И здесь уже надо помнить о назначении каждой характеристики. В принципе, сказать о них можно многое, но рассказать что-то новое вряд ли получится =) Разрабы и так неплохо все рассказали. Разве что наверное, стоит напомнить, что за спасы по Воле отвечает не Интеллект, как многие до сих пор думают, а Мудрость =)

В принципе, для начала это все. Советы далеко не исчерпывающи, как и сама статья, поэтому прошу: критикуйте и дополняйте, не стесняйтесь. Чуть позже напишу статью об остальных этапах билдостроения и, наверное, о двух самых важных моментах об экипировке и о проверке жизнеспособности билда. А пока всем удачи, да сопутствует Тимора вашим начинаниям ;)

Stay cool :)
The power of belief will give rise to a miracle that will cut through fate.

- What are you doing?
- <noindex>Redefining 1/3 challenge rating.</noindex>

- Do you have anything to declare?
- I declare your life forfeit.
- Pardon?
- Nothing much, just a few centaur feet.
- <noindex>Welcome to Legara.</noindex>
Репутация: 
0
0

#3 Пользователь офлайн   Анакхи Иконка

  • Old-ghool scoblin
  • Иконка
  • Сообщений: 1 130
  • Раса:Гоблин
  • Класс:Монах
  • Сабкласс:Шаман
  • Характер:Законно-нейтральный


Отправлено 12 июля 2008 - 10:03

Продолжаем наш краткий экскурс в теорию билдостроения. В сегодняшней статье я попытаюсь побольше рассказать об общих концепциях построения персонажей и о том, как не попасть впросак из-за неверного выбора уровня.

Будем считать, что вы уже сделали свой выбор и определились с требованиями, предъявляемыми конкретному персонажу и уже начали распределять характеристики, еще не взяв не единого уровня ни в одном классе. Что ж, начнем с этого момента. Все же стоит слегка больше раскрыть теорию вложения очков в характеристики.

Существует несколько стандартных вариантов распределения очков. Первый самый распространенный: очки вкладываются из расчета «качаем то, что надо, а то, что нам не нужно, выводим из минусов». Плюсы заметны сразу: нет штрафов от характеристик, да и с точки зрения ролевых модулей такой персонаж не будет ущербным. Типичный вариант такого билда две х-ки по 16, одна 12, остальные по 10. Либо слегка более нетрадиционный, но действенный: 15, 16, три десятки, 12. Из 15 16 сделать можно на 4-ом уровне, а получаем мы уже дополнительные +1 к каким-либо броскам. Соответственно, можно и со вторых 16 снять единичку и вложить освободившиеся два очка куда-либо, но это оправдывает себя в небольшом количестве случаев. Хотя может, имеет смысл делать монаха с 15 в ловкости и мудрости, 12 (13) в силе и 12 (11) в телосложении.
К минусам такого подхода можно отнести проигрыш такого персонажа по какой-либо характеристике персонажам с заточкой под эту черту (друид с максимально раскачанной мудростью, варвар с запредельной силой, etc.), и недоступность или более поздний доступ эпических фитов. Для превращения в дракона требуется 30-ая мудрость, на что без начальных 18 в мудрости тратится на несколько уровней больше а к тем уровням опытности дракон уже потеряет актуальность. Соответственно, отсюда вывод: данный метод вложения очков нужен для создания персонажей, не нацеленных на определенные эпические способности, но в целом сбалансированных в рамках своей задумки. Таких персонажей легко настраивать, ими достаточно просто играть, да и, если вдруг по ходу игры передумаете с билдом и нацелитесь на что-то другое, перестроить такого персонажа будет легче.

Иное дело второй вариант вложения очков. В рамках настольной игры это называется методом min-max. Если ДМ разрешил ходить по миру с персонажами, у которых в характеристиках есть тройки, то на персонажа типа 18-18-18-3-3-3 напереться весьма и весьма просто. В рамках ДнД все слегка прозаичней: 16 очков уходят на одну главную характеристику (как правило ключевую для билда), еще 13 летят во второстепенную, которую повысят до 18 при первой же возможности, а оставшееся очко от балды кидается в какую-либо характеристику. Либо более распространенный вариант, хотя теряющий немного эффективности на эпических уровнях три восьмерки, три 16. Но в целом все сводится к тому, что ради изначальных 18 и последующего постоянного повышения ключевой характеристики приходится забить (частично) на все остальные. В таких случаях обычно берут расы с + и к характеристикам, и тогда может выходит следующее. Предположим, взяли мы эльфа и делаем из него мага. Можно сделать интеллект 20 но нужно ли оно нам? Ставим интеллект в 18 (у нашего эльфа на это идет всего 10 очков, а не 16, как у многих других), закрываем брешь в два очка в телосложении, и вуаля, у нас появились лишние, дармовые четыре очка для вложения! Можем три потратить на поднятие интеллекта до 19, можем на прочие нужды потратить а можем и не восстанавливать телосложение, и вбить 20 в интеллект. В общем, выбор велик. Плюсы такого метода вложения бесспорное лидерство в какой-либо области, доступ к некоторым эпическим феням заметно раньше, чем у всех остальных персонажей, определенность билда. Минусы очевидны: перестроиться таким персонажем почти что нереально (разве что ключевые характеристики совпадают, но такое прокатывает либо с совсем родственными классами, либо при билдах-извращенцах), возможны минусы в определенных характеристиках, да и на ранних уровнях низкие параметры могут сыграть злую шутку персонажу просто не дадут выжить. Играть такими персонажами приходится филигранно, а каждый шаг и уровень продумывать не загодя, нет сразу продумать, еще при создании, а то и до него, вплоть до мелочей вида «во что бы вложить скилл-пойнты». Иначе можно запороть весь билд. Большие плюшки сложнее играть, и без этого никуда. Но именно ради таких билдов и существуют самые разные расы, у каждой из которых свои плюсы и минусы.

И, наконец, третий и самый малоактуальный метод вложения очков «усредненный». Все характеристики находятся в районе 13-14, при повышении уровня раскачивается то, что нужно на данный момент. Вроде бы персонаж-универсал, но маг или колдун из него уже не выйдет, воин тоже будет так себе. Одним словом середнячок. Таких обычно берут ради мультиклассирования пары-тройки классов, у которых ну совсем не совпадают ключевые характеристики: вороподобный варвар-колдун, тяжеловооруженный паладин-маг с уклоном, опять же-таки, в воровство, или друид, вздумавший Черт, снова воровать =)
В общем и целом, такой подход оправдывает себя только в том случае, когда важны все характеристики. Абсолютно все. Либо 4-5, и тогда с последней, ненужной, снимаются все и вся. Обычно билды с таким вложением блещут неординарностью, оригинальностью, но в рамках компьютерной игры отыгрывать такого персонажа довольно сложно. Уровень того, уровень сего, пятое-десятое Называется «а мне хочется всего и сразу!» И будет ваш клировор швыряться магическими снарядами и в ярость по надобности входить, чтобы из сныки своим любимым двуручным топором, благословленным Темпусом, прописать лишние 3д6 урона.
Плюсы такого подхода: неординарность, возможность быстро перестроиться, взять несколько разносторонних классов в том числе и престижа. Довольно-таки хорошие броски в любой деятельности, за какую бы не взялся персонаж. Оригинальность в нахождении решений («а чтобы компенсировать силу, я взял себе клерика, докачался до третьего уровня и теперь могу сам на себя бычью силу и кошачью ловкость кидать, ну а то, что доспехов на мне из-за скрытности нет так это не проблема: +4 от брони мага мне вполне хватает!..»). Полный ввод в ступор потенциального противника-некомпьютера при грамотной игре билдом.
Минусы: о мощных заклятьях и супер-плюшках на эпических уровнях можно забыть, так же, как и о больше чем 15 уровнях в любом классе обычно на каждый приходится не больше 5-6, ради первых же плюшек они и берутся. Что примечательно сами билды обычно дальше 10-12 уровня не живут. Зато до этих уровней включительно составляют серьезную конкуренцию заточенным подо что-то определенное зубрам с запредельными характеристиками.
А после появляются «добрые» эпические эльфы-маги, которые выносят таких оригиналов щелчком пальцев либо нечеловеческими воплями ака «Крик Баньши». А еще раньше могут прийти не менее «добрые» дяди с максимизированными щупальцами Эварда, от которых порой и эпические воры гибнут пачками. Так что этот вариант накидки хорош, но только в двух случаях: либо билд претендует на оригинальность и звание «низкоуровневого короля», либо билд делался под конкретно взятый модуль с целью получить как можно больше возможностей для рол-плея. Есть и такие модули еще, аэ. Не-маг там руны не прочитает, а не-вор ловушку не отыщет. И если не хочешь проходить модуль по десять раз, то изволь выложить сложного в обращении, но интересного по биографии персонажа =)

Соответственно, исходя из того, чего вы хотите от персонажа, вы и должны выбрать, каким способом распределять очки характеристик. Всегда еще есть кнопочка «Рекомендуемые характеристики», но она далеко не всегда дает удовлетворяющие вас результаты.
Теперь о том, кому и как именно характеристики полагается вкладывать. Именно полагается но это не правило, это общие указания. Кто не понимает разницу марш смотреть «Пиратов Карибского Моря», там все научно-популярно объясняют ;)
Так как рассматривать характеристики под определенные билды стоит рассматривать в соответственных темах, здесь, опять же, будут лишь обобщения.
Персонаж дамагер. Наносит по максимуму урона, вышибает ключевые фигуры вражеских партий. В простонародье порой называется танком. Из особенностей из магии предпочитает дубину ( © Neron) или ее аналог. Важнейшие характеристики зависят от стиля нанесения урона. Если воин предпочитает легкую броню, а то и отсутствие оной, то ключевые характеристики сила и ловкость. Такие долго не живут, но неприятностей приносят массу. Если же воин и в самом деле танк, выезжающий на поле боя и истребляющий все и вся, а на удары в 20-30 хитов смотрящий как на комаров, то ключевыми станут сила и телосложение. Много силы и чуть меньше телосложения. Интеллект противопоказан обоим типам, а низкие спасы по воле нигилируются шлемом с защитой от вторжения в свой не шибко умный, но очень крепкий череп =) Харизма Будь в игре фит «Лидерство», оправдала бы себя, а так не наш выбор. Красивый, но тупой танк это фрикерство.
Вы колдун. Или даже так: вы хотите колдовать, и планируете развивать свои способности к колдовству по максимуму (пардон муа за тавтологию). Флаг вам в руки: определяем ключевую для вашего кастерства характеристику, вкладываем в нее максимум (или почти максимум 18 с самого начала не так уж и оправдывают себя), а остальное распределяем между телосложением и ловкостью (телосложением и силой, если делаете священника). Кстати, именно на этом уровне подготовки обычно срубаются билды вида маг 20 колдун 20: характеристик не хватает, да и не стоит оно того, если хорошо подумать. Но, если уж так хочется экзотики, то 1 поинт за четыре уровня никто не отменял, как и расы с повышением характеристик по базе. Из новых под конкретно такой билд покатил бы дроу, если бы во второй НвН было 40 уровней.
Вы легкий боец. Ловкость, сила, телосложение, ну и интеллект, если захотите всегда наносить первый удар (из скрытности, само собой).
Вы вор, или вообще просто личность, склонная к не особо законопослушной деятельности. Харизма (чтобы заболтать тех, кого можно), ловкость (без нее никуда), интеллект (умений потребуется просто-таки бешенное количество).

В принципе, это все, что касается характеристик. Единственное не стоит забывать про две важные вещи. Одна из главных характеристик, которую в минуса вгонять крайне не рекомендуется это телосложение. Два очка в «конституции» - по хиту на уровень, по 5 % на избежание эффектов некромантии и прочей заразы и по цельному куску позитивных эмоций тогда, когда очередная змеюка не смогла вас потравить. Вторая вещь это харизма. Если ходите соло, то забивание на нее грозит громадным количеством упущенных возможностей в любом модуле, в котором есть хоть немного рол-плея. Однако если по подземельям вы давно и упорно «прогуливаетесь» в составе партии, то лучше сделать разговорником вора или колдуна, если вы не оный. Во второй НвН неплохо болтать умеет Чернокнижник (инвокации ему в этом сильно помогают). Отсюда следует вывод: если вам на харизму, груба говоря, плевать, а болтать за вас будет какой-нибудь высококвалифицированный дипломат, то на внешность можно (и нужно) забить. Хотя видел я партию, в которой за всех болтал полуорк-варвар с 14-ой харизмой и 14-ым же интеллектом Варвар из него, правда, был хреновый, но шок на противников своими репликами он наводил конкретный =)

А вот теперь настает самое вкусное. Мы уже вбили первые 30 пунктов характеристик, мы уже представляем себе, как он будет выглядеть, и тут
Тут наступает момент истины. А именно выбор того, как будет развиваться персонаж. И дело не только в сложном порой выборе первого уровня (хотя порой можно и нужно выбирать вора просто ради скиллпойнтов), а в выборе плюшек и того, когда и как их нужно получить. Нюансов много. Файтероподобным билдам следует следить за ростом Базового Модификатора Атаки (ака англоязычный БАБ, и да: не пугайтесь, если увидите билд с пометкой «полнобабельный» - это значит только, что у него за каждый уровень было по +1 к БАБу). Просто многие берут поначалу 11-ым уровнем какого-нибудь мага, а потом сильно удивляются тому, что у них нет третьей атаки за раунд. И за такими мелочами приходится следить. Воры могут невзначай увлечься и пропустить рост нык-атаки, маги новый уровень заклинаний, а кроссклассы вроде следопытов и паладинов имеют риск и БАБ потерять, и следующий круг чар. Отсюда правило: необходимо, чтобы каждая потерянная плюшка в родном классе заменялась равноценной (или лучшей, или более необходимой/подходящей) в другом. Либо в будущем заменялась. Неравноценный обмен не наш выбор. Только ролевизма ради, но и ролевики трижды подумают, прежде чем брать Агента Арфистов.
Теперь о том, что же можно считать заменой равноценной, или даже лучшей. Если вы маг, и следующий круг заклинаний вам достанется лишь через два уровня, но на этот круг вы не рассчитываете в силу специфики билда, то можно (и даже нужно) брать другие уровни. Кастеры между новыми кругами не получают почти ничего, кроме высоких спасов по воле, но оно вам надо?.. Если четко решили забросить магию, то только после получения нового круга, а не уровнем позже. Иначе потеряете целый уровень ради повышения на единичку кастер-левела и (и то не факт) спасброска по воле. С воинами слегка сложнее: до 16-ого уровня замена каждого уровня на не-файтерский грозит потерей одной атаки в раунд, а воину это критично. Но можно ведь и файтера какого-нибудь взять, пусть и прокросенного в паладина или следопыта. Плюшки получите неплохие, а потеряете всего один фит, что не так много, если считать по полученным преимуществам. Разве что ваши фиты прописаны вплоть до 40-ого уровня, и каждый вам критичен. Для вора равнозначная замена обычно означает либо «мы теперь умеем колдовать» (3 уровня, ради «Стука» и «Вызова Существа» ака пушечного мяса, плюс слегка меньше проблем с нежитью и конструктами), либо «мы теперь прячемся в тени» (Танцор в Тенях, первый уровень. Почти маст-хэв. -1д6 к урону ради того, чтобы иметь возможность прописывать его каждый раунд, да и, если жаренным запахнет, шансы выжить резко возрастут). Возможно первый уровень следопыта ради специализации в оружейном стиле и выбора противника (как вариант та же нежить, или драконы, так как с остальными проблем особых быть не должно).
А теперь вариант неравноценной замены. Клерик, до нового круга чар уровень. На левел-апе берет следопыта ради сомнительных для священника плюшек (ну кому нужны два орудия в легких доспехах, если мизер для жрецов полулаты? ;) ). Или паладин, резко ставший вором. Монах 19-ого уровня, заделавшийся магом («Магические доспехи!.. А-а-а-а!!! Кавайи-и-и-и!..»). Паладин 39-ого уровня, ставший варваром =) Примеров много. Как видите, все они не просто нелогичны они граничат с бредовостью. Главное не допустить этого бреда в своем билде. Неочевидность и оригинальность это, конечно, козырь в ПвП, но как бы этот козырь боком вам не вышел.

А теперь представим себе ситуацию. Швах, алярма, финита ля якорь. По злой иронии судьбы, вы взяли не тот уровень (мало ли что случилось, всяко бывает) персонажу. Ну совсем не тот. Чернокнижнику уровень варвара, воину левел кастера, а маг сделался колдуном. Перебросить не дают ПвП-сервер, мульт-игра, ДМ злой, совесть не позволяет причины тоже разными могут быть. Что делать?
Кто сказал курить бамбук? Выйти из строя и в угол, на горох. На самом деле, билд такое вмешательство обычно не убивает, а лишь временно замедляет. В первой НвН с ее левел-капом в 40 было проще, т.к. на последнем, 40-ом уровне фита по базе (один за каждые три уровня) не дают, в НвН 2 такая огрешность в нацеленном на эпик-фиты билде будет стоить целого фита А может, и не будет. В такие моменты нужно осознать, что все же можно выжать из нового класса. Может, какая-нибудь способность. Или доступ к какому-либо фиту. Маг, ставший колдуном, сможет себе лишних три-четыре раза в день колдовать магические стрелы и броню мага, чернокнижник с уровнем варвара научится бушевать, и демоническая форма в его исполнении станет просто-таки авралом для противников, а воин из кастерского уровня должен выжать по максимуму бафф-заклинаний. «Верный Удар», хоть и на девять секунд, еще никому не вредил. В общем, если по случайности вы взяли не тот уровень, отчаиваться не стоит. Во всем надо искать плюсы. Кстати, в такие моменты порой и рождаются качественно новые билды. А иногда и приходит осознание того, что нужную плюшку можно получить гораздо раньше и проще. К примеру, сравним вора и танцора теней. Способности во многом совпадают, разве что у вора больше скилл-пойнтов и растет нык-атака, тогда как теневик все больше и больше сближается со следопытом, становясь эдаким файтером-вором. Однако если вам нужны фирменные воровские фени в виде их спец-способностей, получаемых после 10-ого уровня, может, не стоит качать именно вора до таких пределов? А так взяли почти случайно танцора теней (по требованиям в этот класс теоретически может пройти любой персонаж) и поняли, что уклоняться от зловредных заклинаний можно научиться гораздо быстрее, а для взлома замков в партии есть кто-то другой.

Теперь о главном. Как именно нацеливаться на плюшки и что для этого нужно?
Во-первых, неплохо было бы иметь перед собой список всех классов с возможностями и описанием их нюансов, ака рост кастерского класса, буде таковой имеется, рост БАБа, спасброски, скиллы на уровень и детальное описание того, какие способности когда можно получить. В этом плане идеальным будет какой-нибудь гайд, закачанный на компьютер, либо сайт с постоянным на него доступом. С гайдами проще сайт может подвиснуть, а гайд под рукой всегда, да и распечатать его можно. Как вариант можно найти правила для настольной ДнД, распечатать и просто зачеркнуть все то, что в компьютерной системе реализовано не было. Муторно, зато приобщитесь к прекрасному к настольным ролевым играм.
Во-вторых, совсем неплохо было бы представлять, а что же все-таки кроется за зловещими названиями плюшек, то есть их описание. Для этого ничего лучше, чем просто почитать их описание в рамках описания класса, предложить не могу. Чуть сложнее с заклинаниями: все перечитывать замаешься, а выбирать все равно придется. Но что поделаешь? Такова жизнь. Примечание: полезно бывает разделить для себя заклинания на бафферские, саппортерские и чисто атакующие. Тогда и при построении билдов-кастеров проблем будет меньше.
В-третьих, надо понимать, что многие способности дублируются у разных классов. А некоторые можно взять вместе с определенными вещами, хотя это и чревато последствиями.
Соответственно, для построения билда требуется провести нехилую аналитическую работу, сравнить все возможные варианты достижения цели и выбрать из них самый лучший, самый оптимизированный. Это не всегда получается, да и, подчас, бывает сложно выбрать из двух более-менее равнозначных комбинаций. Так что пробуйте, пробуйте и еще раз пробуйте.

Подведем промежуточные итоги. Главные орудия билдостроителя осведомленность и смекалка. Осведомленность в плане «Знание Предмета», смекалка «Навыки Оптимизации», и никак иначе. Принцип «Цель НЕ оправдывает средства» является ключевым: добраться до одной и той же способности можно абсолютно разными путями, и из них по крайней мере один будет короче. В то же время приходится жестоко ограничивать себя этой самой целью и строго ее придерживаться. Разброс в билдостроительстве дело последнее и неблагодарное. Ну и последнее требование к билдостроителю внимательность. Нельзя упустить то, что для билда критично.

На сегодня все, а то что-то я совсем растекся мыслию по древу =) В следующей статье я расскажу о том, как проверять билды на жизнеспособность, а также затрону несколько популярных комбинаций классов.
Как всегда,
Stay cool =)
The power of belief will give rise to a miracle that will cut through fate.

- What are you doing?
- <noindex>Redefining 1/3 challenge rating.</noindex>

- Do you have anything to declare?
- I declare your life forfeit.
- Pardon?
- Nothing much, just a few centaur feet.
- <noindex>Welcome to Legara.</noindex>
Репутация: 
0
0

#4 Пользователь офлайн   Анакхи Иконка

  • Old-ghool scoblin
  • Иконка
  • Сообщений: 1 130
  • Раса:Гоблин
  • Класс:Монах
  • Сабкласс:Шаман
  • Характер:Законно-нейтральный


Отправлено 30 июля 2008 - 14:28

Итак, настала пора продолжить путь в глубины билдостроения. Сегодня мы рассмотрим сразу несколько положений этого искусства. Перво-наперво, мы научимся грамотно оценивать свои силы. Затем я расскажу чуть подробнее о закупке вещей, а после поведаю о некоторых популярных в свое время билдах.

Почему же стоит начинать этот разговор с проверки на жизнеспособность? Вроде бы логичней было бы сначала накупить всяких магических шмоток, обвешать себя амулетами и зачаровать любимое оружие до предела. Но вот ведь незадача: обстановка, в которой придется действовать персонажу, может меняться от сервера к серверу, от модуля к модулю, и меняться она может разительно. В одном случае горы золота будут обыденным явлением, а стандартной «ковырялкой» для новичков будет «+5 ворпальный острый длинный меч» либо «эпический посох защиты». В другом персонажи, которым в пору в ОК бить в хвост и в гриву Мефистофеля и иже с ним, ходят с посеребренными мечами и не квакают а то ведь и забанить могут. Та же проблема и с броней. На серверах, которые пытаются закосить под Средневековье, незачарованные латные доспехи считаются самыми лучшими, а любые магические вещи охраняются тучами эльфов и нибелунгов. А где-то первоуровневцам выдают в качестве приза за присоединение к серверу кольца с возможностью сколдовать «эпическую магическую броню». В общем, разница очевидна. Соответственно, вещи, которые попадутся нашему персонажу, заранее неизвестны и зависят не от нас. От нас зависит лишь то, какие вещи персонаж сможет таскать, и как он сможет сражаться без учета шмоток. Именно поэтому все тесты билдов рекомендуется проводить в вещах, суммарная стоимость которых не превышает 5-6 тысяч. Обычно это оружие +1, такие же доспехи (если легкие, то +2), сапоги и перчатки с прибавкой по +3 - +5 к какому-нибудь навыку, аналогичный шлем, щит (по надобности), и на оставшиеся деньги какая-нибудь недорогая плюшка в виде кольца +1 к защите или вещи с +1 к характеристике. Такие вещи обычно есть везде. Можно взять пару зелий, хотя будут ли зелья там, где доведется побывать нашему протеже, тоже вопрос.

В общем, мы купили вещи из расчета на то, что денег у партии/у персонажа не будет вовсе. В таких ситуациях явно круче выглядят маги, которые от потери вещей почти ничего не теряют, благо могут все наколдовать, и монахи, которые со своими +5 кулаками и 1д20 уроном будут чувствовать себя королями. Однако и противников такому персонажу надо подбирать из расчета «количество лучше качества». Как правило (бывают и исключения, и все же), против «бедных» партий эпических драконов и демиличей не пускают. Поэтому лучшей проверкой на прочность будет, как ни странно, толпа гноллов, поддерживаемая батареей из толпы кобольдов-шаманов. «Толпа» начинается с сорока, да. Объясняю, почему такая нагрузка будет оптимальной. По персонажу с АС от 30 и выше (обычно к 40-ому уровню такое можно набрать и без магического шмота) гноллы все равно будут попадать только на каждый двадцатый удар (автохит, для тех, кто не знал), а толпа кобольдов-магов будет донимать нас заклинаниями первого уровня но далеко не все персонажи переживут несколько залпов по 40 и больше магических стрел, и далеко не все прорвутся до этих самых кобольдов. Для персонажей с большим сопротивлением повреждений рекомендуется брать себе на спарринг всяческих дроу, как воинов, так и магов. Оружие они носят зачарованное, колдовать, если что, умеют.
Теперь о том, где же нам эту самую толпу взять. Есть очень хороший модуль, и живет он здесь. В нем можно и уровень за дарма повышать, и вещи покупать, и мировоззрение менять, но не это главное. Главное это Арена внутри замка, где можно, пообщавшись со статуей ака Мастером Арены, вызвать себе противников. Выбираем «уровень 1-10», выбираем «кобольд-шаман + гноллы», жмем раз 50-60, и вуаля: начинается резня. Можно поиграться со всеми остальными опциями, закупиться на 6 миллионов и вызвать на бой призматического дракона, но это все приятные мелочи жизни. Мы же смотрим сейчас на то, как долго наш персонаж продержится против всей этой батареи. Если видим, что персонаж слишком уж бойко вырезает толпы мелочевки, то следует перейти на следующую ступень, и еще, и дальше. Есть еще возможность попробовать себя в спарринге с билдами, созданными теми, кто сделал модуль. Они не самые оптимизированные, но и в обычной, не-ПвП среде, монстры обычно ходят не шибко сильнее.
А есть и еще один, более забавный способ проверить билд. Модуль под названием Арена Чемпионов. Ценен он тем, что там мы начинаем с эпическими вещами, которые можем зачаровать сами, на свой вкус но далеко не сразу. Для этого нам придется победить монстров, любовно созданных для нас строителем Арены. Монстры сами по себе стоят целой армии рядовых мобов, поэтому приходится импровизировать. В комплекте с модулем поставляется мануал с 15-ю весьма сильными билдами, которые вполне в силах вынести всех и вся на Арене и потому заслуживают пристального внимания.
Соответственно, из всего этого можно сделать вывод о том, какой же билд будет жизнеспособным. Если ваш товарищ (не-маг) вырезает любые толпы существ до 15-ого уровня в первом модуле либо валит эпических тварей (маг) до 35-ого без особых проблем, а на Арене Чемпионов смог добиться чемпионского звания, то такой персонаж, без сомнения, жизнеспособен. Он почти не будет зависеть от вещей, а при наличии оных будет срезать всех и вся. Хотя естественно, лучшей проверки, чем банальный ПвП-сервер, быть не может. Всегда интересно посоревноваться с кем-нибудь в убойности и манчкинстве персонажа ;)
Еще, если не лень, можно попробовать «пробежаться» по ОК. В ней уровень угрозы встречающихся вам монстров сопоставим с уровнем вашего личного монстра ( =) ), да и можно пронаблюдать, как ведет себя персонаж в разных, вполне себе игровых ситуациях. Из минусов есть только один, зато значительный: на проверку одного-единственного персонажа таким методом убивается очень много времени. Можно, конечно, устроить забег по всего нескольким локациям, особенно если уровень персонажа не достиг отметки даже в 30, и навестить Викстру, иллитидов, демилича и Канию со всеми ее подвохами, но, как показывает практика, овчинка будет стоить выделки только тогда, когда билд изначально расписан по всем пунктам и требует просто финального прогона перед выходом в большой свет.
Есть и еще один, более сомнительный способ прогона билда пройти им какой-нибудь популярный хай-левел/эпический модуль. Сомнительность этого способа заключается в том, что, во-первых, это занимает много времени, во-вторых, во многих модулях попадаются вкусные, но сугубо «локальные» вещи, чье отсутствие в другой обстановке будет критично для персонажа (есть ведь варианты прокачек персонажей, идущие от того, что у последних обязательно будет кольцо с улучшенным уклонением, что не есть гуд). Хотя никакая проверка лишней не будет. Штурмануть «Пески Судьбы» (полулегендарную ветку модулей, ведущую персонажа от 25-ого до 40-ого уровня) своим персонажем и победить что может быть приятнее? Только пасть от клинка своего же билда, обретшего популярность и теперь бродящего в сотне аналогов по просторам чужих ПК =)
Соответственно, все советы, приведенные выше, справедливы как для первой, так и для второй части игры, хотя во второй части модули, соответственно, свои. Подробнее можно посмотреть в соседней по разделу теме там все более-менее подробно расписано.

Теперь остановимся на экипировке. Умение ее грамотно подбирать зачастую является ключевым в создании законченного образа персонажа (именно персонажа, не билда). Главное это сразу определится с тем, на какую сумму может рассчитывать наш уникум, и уже от нее плясать. Кстати, уже на уровне выданных нам денег можно определить степень «магичности» мира, в который мы попали. Делается это просто. Обращаемся к торговцу, смотрим на оружие своего уровня зачарованности («свой» уровень это уровень персонажа, поделенный на пять и округленный в большую сторону). Если его стоимость составляет примерно двенадцатую часть выданных денег, значит, все в порядке уровень магичности средний, уровень «наглости» торгашей тоже ( =) ). Если его нет, то либо его нужно найти, либо его и не предвидится, что значит «Здравствуй, мир Короля Артура!». Если же это оружие стоит сущие копейки, а следующий за ним клинок несет гордое звание «+15 лонгсворд», то будьте готовы ко встрече с эпическими драконами, королями Личей, ходящими отрядами от 15 и выше особей в одном, и к деньгам, измеряемым миллионами.
Теперь о том, как именно закупаться. Плясать стоит от оружия (для монахов от перчаток, для магов от посоха). Как правило, больше одной двенадцатой от выданных денег оно стоить не должно как и любой другой предмет экипировки. Конечно, всем хочется таскать кольцо иммунитета ко всем стихиям, но стоимость (обычно не меньше 2,4 миллионов золотом) заставляет задуматься о целесообразности такой покупки. Соответственно, закупаться следует именно из таких соображений: не больше двенадцатой части денег (максимум десятой). Хотя есть сервера/модули, в которых много оружия, но мало простых предметов. В таких можно купить себе самые крутые кольца, на поверку стоящие около сотой части всех денег, и по полной разойтись на покупке орудий и доспехов. Но это частный случай, а в общем и целом работает принцип двенадцати кусков. Поясню, почему именно двенадцать. Считаем количество слотов. Два на оружие (или оружие и щит, или лук и стрелы), один на доспехи, еще пять шлем, пояс, плащ, сапоги и перчатки. Затем идут два кольца и ожерелье какое-нибудь. Уже одиннадцать. Двенадцатая часть идет на зелья, инвентарь, вещи в нем (те, что «раз в день», и прочие), ну и на то, чтобы осталось еще немного налички. Мало ли что случится во время приключения? Вдруг кого подкупить придется, или же купить что-либо? То-то же.
Чуть подробнее о том, что должно быть на вещах из зачарований. На оружии «острота», если можно, ибо очень помогает, плюс какой-нибудь сторонний тип повреждений, вроде стихии. «Стихия» желательно кислота либо звук, т.к. от них зашиты меньше всего. Как правило, ради плюшки в виде 1д6/2д6 урона стихией можно пожертвовать зачарованием в единичку-другую. Можно поискать что-то со спецспособностями вроде оглушения или сна, но помогает оно не всегда.
На всех остальных вещах полезно иметь любые иммунитеты, но в первую очередь иммунитет к нокдауну (если плохо с дисциплиной), иммунитет к скрытой атаке (если такие вещи попадутся), к критическим ударам (спасает от мастеров оружия), к вторжениям извне в мозг (маст-хэв при плохих спасах на Волю), к смерти и некромантии (маст-хэв при любом раскладе, т.к. порой спасброски по смерти приходится кидать на 40 и выше). Если выпадет вещь с улучшенным уклонением при отсутствии оного у персонажа ее все же стоит взять лишним не будет, какими бы плохими не были спасы по рефлексам. Неплохо было бы иметь что-нибудь с сопротивлением заклинаниям, ну и с повышением спасбросков. В обязательном порядке что-нибудь, повышающее ключевую для персонажа характеристику. Можно вещь с плюсом к способности, если на ее использовании строится весь билд. Неплохо смотрится истинное зрение. Регенерация при том не вампирская, на клинке, а самая обыкновенная. Обычно берется что-то вроде «Кольца Силы» - сопротивление основным стихиям плюс регенерация первой степени. Сокращение повреждений и иммунитеты к повреждениям
А теперь серьезно. Ведь и ежу понятно, что вкусно выглядит все и вся, и что неплохо было бы иметь постоянное ускорение в купе с ботинками +10 к телосложению, и проч., и проч., и проч. Однако приходится расставлять приоритеты. Как говорится, «в Америке все равны, но кто-то все равно равнее». При прочих равных откровенно лидируют Истинное Зрение, повышенные спасы, ускорение (либо вещь с обновляемой «Быстрой ретировкой»), иммунитет к смерти, сопротивление магии. Плюсы к АС. И иммунитет к сбиванию с ног и вторжению в мозг. Соответственно, там же иммунитет к страху. И да: не стоит гнаться за кадаврами вроде «иммунитет 10 % ко всему» - на деле это снимает всего-навсего по чуть-чуть с каждой атаки, а стоит такая вещь немеренно. Не стоит изощряться и брать те бонусы, которые вам абсолютно не нужны. Не стоит дублировать имеющиеся способности.
Кстати, вполне ничего себе смотрятся вещи, у которых есть способности типа «раз в день/три раза в день». Только способности надо искать соответственные. «Бычья Сила», прочие повышалки, может, атакующие заклинания, чтобы не тратить на них слоты. Магам, кстати, пойдут вещи с дополнительными слотами под заклинания.
Зелья. О них разговор отдельный. Стоят они *относительно* дешево, многие сервера предлагают свои, уникальные варева, и подобрать что-либо под себя всегда можно. Правда, закупка зелий дело порой неблагодарное: зелья имеют свойство заканчиваться в самый неподходящий момент, и вот наш благородный ведьмак превращается в хилого полупьяного бойца. Поэтому на зелья полагаться не стоит. Пара-тройка, плюс джентльменский набор из зелий восстановления и лечения больше не надо. Можно, правда, вина накупить и давать сопартийцам в разгар боя вместо лечебных зелий, но это уже моветон =)
В общем, закупаемся так, чтобы по максимуму быть готовыми ко встрече с противником и ни о чем не жалеть. Ну и да: считать придется каждую монету. А чего вы хотели? Путешествия дело накладное, и раскидываться деньгами нельзя.

Теперь остановимся на трех билдах. Билды будут из популярных, и более-менее адекватных. Один танк, который плевать хотел на чужие потуги, второй дамагер, каких мало, третий маг из более-менее сильных.
Начнем с первого. Сам билд максимально просто воин 10/ защитник дворфов 30. Замаксенные сила и телосложение. Из артефактов шлем защиты от вторжений в мозг, мега-зачарованная броня, любимый топор, любимый щит. Сопротивление магии. Плюсы море фитов и игнор целой тучи повреждений. С кольцом иммунитета к стихийным воздействиям становится почти неуязвимым. Защитная стойка с тьмой наворотов от магических вещей даст запредельный АС, тогда как телосложение будет идти все выше и выше. Такую консерву и так фиг расковыряешь так она еще и пинаться в ответ будет.
Второй билд слегка интереснее. Рейнджер 21/ Мастер Оружия 7/ Вор 12. Вор берется на эпике, скрытой атаки ради. От рейнджера любимые противники в виде игровых рас да фит «Погибель Врагов», что дает +2 к атаке и +2д6 к урону. Выбранное оружие кукри. Кукри берется просто потому, что считается и маленьким, и легким оружием одновременно, т.е. при ношении двух кукри одновременно штраф будет всего -2, а это при базовом критическом рейндже в 18-20 открывает очень широкие перспективы для легкого (все на ловкости) воина. Хотя можно сделать и более силовой вариант, но, т.к. плюшки следопыта идут только при наличии легкой брони или ее отсутствии, то бонус к ловкости будет абсолютно не лишним. Итого очень мощный билд, в быту называемый Умкой Убийственным Мастером Кукри. Игроков выносит только на раз, с другими противниками тоже не телится. Проблема с иммунитетом к критическим ударам обходится «Погибелью Противников» - из-за этого, кстати, и взят следопыт, а не боец. Да и не нужно столько фитов, сколько есть у бойца.
Третий билд мой, наверное, любимый. Маг-колдун. Соотношение уровней примерно 20/20, зависит от личных предпочтений. Замакс на интеллект и обаяние. Море метамагии. Тьма заклинаний, пусть и не эпических. Пожалуй, чуть ли не единственный персонаж, который может за день кинуть примерно тридцать «старших» штормов Исаака. Возможность получения целой ветки метамагических навыков вроде «автоматики», ускоренных заклятий ради. Самое забавное, что это не помешает использовать колдуном ускоренные отдельно заклятья =) Минус один кастер-левел будет не самым высоким, что, однако, более-менее лечится фокусами на школах магии. Еще можно будет взять мага-специалиста, а недостающие заклятья пытаться добрать колдуном, но это уже вариант на любителя.
Все три билда вполне себе играбельны, а при должном (читайте любовном) подходе становятся просто-таки убер-киллерами.
На сегодня все, следующие статьи будут посвящены уже отдельным вопросам. Принимаются заявки, да.
Всех благ, ну и
Stay Cool =)
The power of belief will give rise to a miracle that will cut through fate.

- What are you doing?
- <noindex>Redefining 1/3 challenge rating.</noindex>

- Do you have anything to declare?
- I declare your life forfeit.
- Pardon?
- Nothing much, just a few centaur feet.
- <noindex>Welcome to Legara.</noindex>
Репутация: 
0
0

#5 Пользователь офлайн   Misha80 Иконка

  • Гроза Орков
  • Иконка
  • Сообщений: 24
  • Раса:Человек
  • Класс:Рейнджер
  • Сабкласс:Ассассин
  • Характер:Истинно-нейтральный


Отправлено 26 сентября 2008 - 19:08

2Анакхи:

Цитата

Как вариант можно найти правила для настольной ДнД, распечатать и просто зачеркнуть все то, что в компьютерной системе реализовано не было. Муторно, зато приобщитесь к прекрасному к настольным ролевым играм.

Может подскажешь что-нибудь качественное на русском языке? :unsure:
Изображение
Репутация: 
0
0

#6 Пользователь офлайн   Darth Swordman Иконка

  • Lawful Evil
  • Иконка
  • Сообщений: 4 356
  • Раса:Нежить
  • Класс:Колдун
  • Сабкласс:Некромант
  • Характер:Законно-злой


Отправлено 26 сентября 2008 - 19:45

2Misha80:
Держи :)
Спасти мир может любой, а вот разрушить его - только НАСТОЯЩИЙ мужыг.©
Core i5-3450\8Gb DDR-3\GTX 1050Ti 4Gb\Win 10 Pro x64
Аниме смотреть не бросим!
Изображение

Изображение
Репутация: 
666
0

#7 Пользователь офлайн   Анакхи Иконка

  • Old-ghool scoblin
  • Иконка
  • Сообщений: 1 130
  • Раса:Гоблин
  • Класс:Монах
  • Сабкласс:Шаман
  • Характер:Законно-нейтральный


Отправлено 26 сентября 2008 - 22:29

2Misha80:
Я бы посоветовал посмотреть здесь, раздел "Переводы" + форум.
The power of belief will give rise to a miracle that will cut through fate.

- What are you doing?
- <noindex>Redefining 1/3 challenge rating.</noindex>

- Do you have anything to declare?
- I declare your life forfeit.
- Pardon?
- Nothing much, just a few centaur feet.
- <noindex>Welcome to Legara.</noindex>
Репутация: 
0
0

#8 Пользователь офлайн   MeganFonRayen Иконка

  • Адепт
  • Иконка
  • Сообщений: 2
  • Раса:Неизвестно
  • Класс:Нет
  • Характер:Нет


Отправлено 02 февраля 2013 - 14:20

Просмотр сообщенияRaptor (02 июля 2008 - 20:06) писал:

Что надо знать и чему руководствоваться, при создании полноценного персонажа? Для того чтобы создать мощный билд надо учитывать массу деталей и мелочей. Тема для прожженных манчкинов. Делимся своей теорией, узнаем новое.

Для начала немного теории по механике игры. Итак, поехали...<br />

Ну вот, первая мысль ясна. Теперь суть. Броня и ловкость

Умения или навыки? Воин, маг и остальные...

Отдельно следует упомянуть парирование. Брать ли его?

Это все. :dirol:
Репутация: 
1
1

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

1 человек читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей