Форум RPG Area: Ролевая система - Форум RPG Area

Перейти к содержимому

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта

Ролевая система

#1 Пользователь офлайн   Roger Wilco Иконка

  • Титан
  • Иконка
  • Сообщений: 539
  • Раса:Неизвестно
  • Класс:Нет
  • Сабкласс:Нет
  • Характер:Нет


Отправлено 26 августа 2006 - 18:53

Ролевая система

Ролевая система досталась TES IV: Oblivion по наследству от предыдущих игр серии. Она основана на навыках, и понять ее принципы просто: вы разучиваете навыки (skill) и тем самым поднимаете персонажа в уровне. Есть восемь атрибутов персонажа и двадцать один навык. Каждый навык растет при его использовании (или покупается у учителя, которого, впрочем, еще надо найти). При создании персонажа игрок выбирает девять (в Игроманском варианте именно 9, хотя, на деле же только 7. Прим. WilD) «ключевых» навыков. Чтобы поднялся на единичку уровень, нужно в сумме поднять на десять единиц любые из ключевых навыков в любой комбинации. Машет ли герой мечом, крадется за табуном лошадей, вскрывает замок, химичит с растениями или колдует - растет соответствующий навык (от 5 до 100), и при этом записываются плюсики характеристике, которая за этот навык отвечает. Набрался десяток? Отлично! Ложимся спать и растем в уровне. При повышении уровня игрок может выбрать любые три атрибута, которые он желает увеличить. Обычно выбор очевиден, потому что при использовании навыков, «завязанных» на характеристике, она получает прибавку, множитель. «Неиспользованный» атрибут, если его выбрать, вырастет лишь на единичку. Но если вы воин и много рубились, повышая навык меча, то напротив параметра силы у вас будет стоять +2, +3 или даже +5. Есть большая разница - поднять три атрибута на единичку или поднять их же на пять единиц. От чего зависит множитель? Если вы махали мечом так, что два раза повысили навык, то уже сможете ожидать множителя +2 к силе. А если десять раз - то все +5. При этом совсем не важно, выбран ли навык Blade в основные или болтается внизу, среди прочих. Но в игре вы не получите новый уровень сразу, как только десять раз подняли ключевые навыки. Например, вы не можете «вырасти» прямо в подземелье среди монстров или в Обливионе. Нужно обязательно найти постель и поспать хотя бы часок. На земле спать герой не может, в катакомбах постели встречаются очень редко, так что порой случается так, что персонаж «набивает» еще три-четыре навыка, прежде чем доберется до города. По сравнению с предыдущей частью The Elder Scrolls, ролевая система стала проще - разработчики заметно уменьшили общее количество навыков. Во-вторых, теперь почти у каждого навыка появились перки (особенности), которые герой получает, изучив навык до уровня 25 (Apprentice), 50 (Journeyman), 75 (Expert) и 100 (Master). Почти все они очень полезны, подробнее я опишу их чуть ниже. И что мы получаем в результате? А получаем мы простую и логичную систему. Если одна характеристика при повышении уровня вырастет лишь на единичку, а другая - на пять единиц, то выбор очевиден. Вот и выходит, что маг много колдует - и у него растут интеллект (мана) плюс скорость восстановления магии (сила духа). Грубый воин волей-неволей поднимает себе силу и выносливость. Вор, вскрывая замки, будет расти в ловкости. Эта ролевая система хороша тем, что в ней использование тяжелых доспехов магом или огромных топоров вором ограничивается лишь атрибутами. Да, хлипкий маг (маловато силы и выносливости) сможет одеть тяжелую даэдрическую броню, и она даже защитит его, если со временем он прокачает нужный навык. Но тогда у него останется очень мало сил для того, чтобы таскать вещи, - ноги и так подкашиваются под тяжестью «даэдрика»! Суровый воин может начитывать заклинания любой школы - но он глуповат, у него мало интеллекта, и на серьезные заклинания просто не хватит маны и навыка. Вор, навострившийся в ловкости и в умении общаться с людьми, при желании вполне может схватить меч и ринуться в бой - но долго ли он проживет с «коротким» здоровьем?

Атрибуты


Сила (Strength)
Зависит от навыков: клинки (Blade), дробящее оружие (Blunt), рукопашный бой (Hand To Hand). Это означает, что рост именно этих навыков даст множитель к атрибуту. Характеристика определяет мощь удара оружием ближнего боя и Еncumbrance, вес, который не придавит персонажа (если вы взяли лишнего, то не сможете сдвинуться с места, - вес доспехов и оружия тоже считается). Вдобавок к этому сила оказывает небольшое влияние на усталость (Fatigue), которая тратится в бою, при прыжках и при пропущенных ударах. Утомленный персонаж очень слабо бьет, плохо колдует, медленно двигается и вообще - не жилец. Если героя хорошо приложили, а потом и вовсе метким ударом свели параметр к нулю, то персонаж картинно падает на спину и становится беззащитным на несколько секунд. Кроме силы, на усталость влияют выносливость, ловкость и сила воли в равной степени (проще говоря, они складываются между собой).
*Максимально возможный вес пожитков равен 5*Сила.
*Влияет на силу ударов по врагу.
*Влияет на базовое значение Бодрости (неизмененное магией):
Базовая_Бодрость = Ловкость + Выносливость + Сила +Сила_Воли
Примечание. Силу имеет смысл увеличивает больше 100, только для увеличения Грузоподъемности. На силу ударов увеличение Силы больше 100 не повлияет.

Интеллект (Intelligence)
Зависит от навыков: алхимия (Alchemy), колдовство (Conjuration), мистицизм (Mysticism). Общий запас магической энергии - это параметр интеллекта, умноженный на два. Мана (в игре применяется термин Magicka) расходуется на заклинания и возобновляется со временем, если только персонаж не возжелал родиться под знаком Атронаха (в этом случае помогут только эликсиры или впитывание магии из вражеских заклятий).
*Определяет базовое значение Маны (неизмененное магией):
Базовая_Мана = 2*Интеллект + бонус_знака_рождения + бонус_от_расы
*Примечание. Интеллект не влияет на силу создаваемых зелий или ядов, равно как и на необходимую для произнесения заклинания Ману (манную стоимость).

Сила воли (Willpower)
Зависит от навыков: изменение (Alteration), разрушение (Destruction), восстановление (Restoration). Влияет на скорость восстановления магической энергии. Безвольный маг в долгом бою быстро окажется безоружным. Заметьте, что три очень важные магические школы влияют вовсе не на интеллект, что было бы логичнее, а на силу воли. Получается, если маг предпочитает бегать по воде (Alteration), швырять огнешары (Destruction) и лечиться (Restoration), то не видать ему интеллекта как своих ушей. А на одной силе воли много не наколдуешь!
*Сопротивляемость магии.
*Влияет на скорость восстановления Маны [пт./с]:
Скорость_восстановления_Маны = (0.0075 + 0.0002 * Сила_Воли) * Базовая_Мана.
Примечание. Количество Маны влияет сильнее на скорость её восстановления, чем значение Силы Воли. Второе: Силу Воли имеет смысл увеличивает больше 100, т.к. это повлечет повышение скорости восстановления Маны.
*Влияет на базовое значение Бодрости (неизмененное магией):
Базовая_Бодрость = Ловкость + Выносливость + Сила +Сила_Воли

Ловкость (Agility)
Зависит от навыков: взлом (Security), скрытность (Sneak), меткость (Marksman). Определяет урон от луков, что очень полезно любому классу. Слегка прибавляет сил (Fatigue). Больше не дает ничего.
*Влияет на способность скрытного передвижения.
*Влияет на сложность взлома замков.
*Влияет на способность противостоять ошеломляющим ударам врага.
*Влияет на урон, наносимый выпущенными по цели стрелами.
*Влияет на базовое значение Бодрости (неизмененное магией):
Базовая_Бодрость = Ловкость + Выносливость + Сила +Сила_Воли

Скорость (Speed)
Зависит от навыков: акробатика (Acrobatics), атлетика (Athletics), легкая броня (Light Armor). Тут все просто - это скорость движения. Она важна, потому что быстрый персонаж может легко уйти от ближнего боя, уклониться от летящего заклинания и даже банально убежать от врага. Монстр или недружелюбный NPC могут гнаться за героем много километров, но если от них оторваться...
*Определяет скорость передвижения.
*Влияет на величину повреждений, получаемых при ношении легкой брони.
*Влияет на высоту прыжка.

Выносливость (Endurance)
Зависит от навыков: оружейник (Armorer), парирование (Block), тяжелая броня (Heavy Armor). Буду краток - это самый важный атрибут в игре. Выносливость определяет здоровье персонажа! Изначально количество HP равно удвоенной выносливости. На каждом уровне здоровье прибавляется на одну десятую часть атрибута выносливости. Получается, что через десять уровней хлипкий персонаж получит очень мало возможностей для выживания, а выносливый выдержит очень серьезный бой просто потому, что здоровья накопит намного больше. При этом очень важно понимать, что атрибут не обладает обратным действием. Если вы на первых уровнях не подняли выносливость, то навсегда упустили приличное количество здоровья - и в сражении на высоких уровнях вам будет очень больно. К счастью, выносливость очень легко прокачивать: оружейник, парирование и тяжелая броня - очень востребованные навыки. Даже магами.
*Влияет на начальное здоровье:
Начальное_Здоровье=2*Выносливость.
*Влияет на прирост Здоровья на i-том уровне:
Прирост_здоровья(i)=Выносливость(i)/10
*Определяет базовое здоровье уровня:
Базовое_Здоровье = 2*Выносливость + Сумма_приростов_здоровья_за_каждый_уровень
*Влияет на базовое значение Бодрости (неизмененное магией):
Базовая_Бодрость = Ловкость + Выносливость + Сила +Сила_Воли

Обаяние (Personality)
Зависит от навыков: иллюзия (Illusion), торговля (Mercantile), красноречие (Speechcraft). Влияет на отношение к вам NPC. Даже того, кому вы очень не понравились, легко переубедить с помощью мини-игры или пары взяток, так что пытаться стать рублем, чтобы нравиться всем, не обязательно.
*Влияет на вероятность получения полезной информации от людей.
*Влияет на торг, через увеличение отношения торговца к герою.

Удача (Luck)
Зависит от навыков: таких нет. Удача влияет на все в небольшой степени. Что именно включается во все - на этот вопрос разработчики предпочитают не отвечать. Шанс найти сокровище, нанести больший урон, быстро вскрыть замок, разговорить NPC... Вы, наверное, уже заметили, что на удачу не влияет ни один навык, следовательно, повысить множитель нельзя никак. Отсюда следует правило - чем выше удача будет с самого начала игры, тем лучше. Есть два способа сделать это - выбрать удачу любимой характеристикой или родиться под знаком Вора.
*Влияет на все действия героя в игре. Удача меньше 50 означает, что герою будет меньше везти. И наоборот (например, везение при ставках на Арене, везение при Отражении заклинаний). В формулах расчета эффективности действий Удача изменяет все навыки на +0.4*(Удача - 50), кроме Атлетики и Акробатики. Однако, все изменения учитываются в пределах 100 пт. Поэтому только Акробатика и Атлетика могут увеличиться до 255 и соответственно увеличится эффективность связанных с ними действий.
Примечание. Изменение навыков Удачей не отображается в ирге (оно скрыто).

Производные атрибуты


Эти атрибуты производные от первичных и на них сказывается изменение первичных атрибутов.

Здоровье (Health)
Здоровье - это максимальный урон, который вы способны вытерпеть, оставаясь в живых. Максимальное значение увеличивается при каждом повышении уровня. Выносливость влияет на то, сколько Здоровья вы получаете за уровень, а также на то, насколько быстро Здоровье возвращается во время отдыха. Изначальное Здоровье равно половине суммы Силы и Выносливости.
*Здоровье зависит от вашего уровня и величины атрибута Выносливость. При повышении уровня ваше здоровье увеличивается на 1/10 от текущего значения Выносливости, округленное до ближайщего меньшего целого, и на удвоенную разницу значений Выносливости на "новом" и "старом" уровнях. Формула определения здоровья такова:
Базовое_здоровье = 2*Выносливость + Сумма_приростов_здоровья_за_каждый_уровень
где Сумма_приростов_здоровья_за_каждый_уровень = сумма N значений (Выносливость(i)/10)
N - текущий уровень;
Выносливость(i) - значение Выносливости на i-том уровне (i = 2...N).
Прирост_здоровья(i)=Выносливость(i)/10 - прирост Здоровья при повышении на i-тый уровень.
Округляется в меньшую сторону до ближайшего целого.

Магическая энергия (Magicka)
Магическая энергия используется для применения заклинаний. Ваша начальная Магическая энергия равна половине Интеллекта. Ее можно повысить выбрав расу или знак гороскопа, повышающий коэффициент Магической энергии.
*Скорость восстановления Маны зависит от Силы Воли и от базовой Маны:
Скорость_восстановления_Маны = (0.0075 + 0.0002 * Сила_Воли) * Базовая_Мана.
*Базовая Мана зависит от Интеллекта, знака рождения и расы. Формула такая:
Мана = Интеллект*2 + бонус_от_знака_рождения + бонус_от_расы.
Примечания:
1. Базовая Мана влияет сильнее на скорость её восстановления, чем Сила Воли.
2. Силу Воли имеет смысл увеличивает больше 100, т.к. это повлечет повышение скорости восстановления Маны.


Запас сил (Fatigue}
Запас сил указывает, насколько вы устали. Малый запас сил затрудняет успешное совершение действий. Бег, прыжки, быстрое плавание и взмахи оружием снижают запас сил. Ходьба, отдых, ожидание, зелья и заклинания способны восстановить Запас сил. Максимальный запас сил - это сумма значений Силы, Силы воли, Выносливости и Ловкости.
Базовая_Бодрость = Ловкость + Выносливость + Сила +Сила_Воли

Нагрузка (Еncumbrance)
Нагрузка это общий вес клади, которую вы способны нести. Нагрузка также влияет на скорость вашего передвижения и на то, насколько вы устаете при беге и плавании. При полной нагрузке вы не сможете двигаться. Нагрузка равна пятикратному значению Силы.
Грузоподъемность = 5*Сила

Навыки

В игре есть двадцать один навык. Из них можно выбрать девять ключевых, влияющих на рост в уровне. По логике вещей, создавая класс персонажа, игрок должен выбирать те, которые наиболее полезны его герою, ведь так? Ну, воину взять оружие, броню, кузнечное дело, магу - колдовские школы, разбойнику - скрытность, взлом, переубеждение... Так вот, это - неправильный ответ! Чтобы через десять-двадцать уровней не оказаться позади всех, необходимо выбирать умения, исходя из трех критериев:
Чтобы они влияли на самые нужные характеристики - выносливость, силу, ловкость и интеллект;
Чтобы их легко было прокачивать в домашних условиях - в городах, тавернах или на призванных чудовищах.
Чтобы они по возможности реже применялись в обыденной жизни (потому что при этом очень трудно будет контролировать множители для нужных атрибутов);
Прежде чем выводить следующие правила, надо взглянуть поближе на список навыков и выяснить, что нам нужно, а без чего можно и обойтись.

Акробатика (Acrobatics)
Влияет на атрибут: Cкорость.
Новичок, Novice (0-24): не может атаковать и колдовать в прыжке или падении.
Подмастерье, Apprentice (25-49): получает способность атаковать в прыжке или падении.
Специалист, Journeyman (50-74): может уклоняться от атак комбинацией блок + прыжок влево или вправо.
Эксперт, Expert (75-99): при прыжках устает наполовину меньше.
Мастер, Master (100): может прыгать с поверхности воды или лавы.

Акробатика - штука отличная. В прыжке очень удобно преодолевать ямы, заскакивать сразу на несколько ступенек вверх, играть в царя горы, весело хихикая над минотавром, печально бегающим под валуном, на вершину которого вы взгромоздились. Прыжки ускоряют передвижения по немаленькому Киродиилу, если вы не любитель системы мгновенного перемещения (наследие Daggerfall). Акробатика поможет в бою, когда нужно быстрым перекатом увернуться от удара лап злобного медведя или заячьим прыжком уклониться от летящего в героя заклинания. Кроме того, в игре есть несколько секретных мест, куда можно добраться только с высоким параметром акробатики, а то и вовсе прыжком с воды или лавы. Левитацию-то из игры убрали по соображениям баланса. Делать ли навык основным? Определенно нет. Давно прошли те времена, когда гуру The Elder Scrolls советовали брать в основные умение атлетику и акробатику - так, мол, вы будете быстрее расти в уровне. Быстрее-то быстрее, но потом, когда вам встретится первый минотавр, вы сможете разве что попрыгать и побегать перед ним. Не стоит поднимать уровень акробатикой. А вот скорость - стоит, и у активного путешественника на первых уровнях вполне есть шансы заполучить +5 напротив параметра Speed. Высокая скорость никогда не помешает, если, конечно, поднимать ее не за счет выносливости и силы. Быстрая прокачка! Раскачивать акробатику достаточно легко, если взять за привычку передвигаться по миру в стиле кошачьего лемура (также известного как «рабочая походка Рудольфа Нуриева»). Но если вам нужна тактика настоящего «манчкина», то вскочите на шкаф, уперевшись головой в потолок, и прыгайте, прыгайте, прыгайте. Работают еще и прыжки с большой высоты, когда страдает здоровье, - например, с лестницы в Бруме.

Алхимия (Alchemy)
Влияет на атрибут: Интеллект.
Новичок: распознает одно свойство вещества.
Подмастерье: распознает два свойства.
Специалист: распознает три свойства.
Эксперт: распознает все четыре свойства вещества.
Мастер: может делать эликсиры из одного-единственного ингредиента.

Алхимия поможет любому персонажу, будь то ловкий акробат, солидный воин или мудрый маг. А все потому, что этот навык дает зелья здоровья, лечения, восстановления, магии, усиления, ночного зрения, защиты, скорости и всего-всего-всего, что только может пожелать химик. Кроме того, алхимия - это еще и ужасные яды и жуткие проклятья, которые можно вылить на острие меча или на стрелу. Дополнительная поддержка от алхимии - финансовая. Ингредиенты дешевы и доступны, а зелья стоят дорого и с удовольствием покупаются почти всеми продавцами. При этом совсем необязательно искать цветы и корни в дикой природе - просто пробегитесь по тавернам и алхимическим магазинам, скупая гербарии, картошку, морковь, лук, чеснок, хлеб (!) и другие приземленные вещи. Смешайте из них зелья, продайте ненужные и смотрите - в вашем кошельке появилась одна монетка. Две монетки. Три монетки... Делать ли навык основным? Да, да и еще раз да! Во-первых, вам вряд ли позарез понадобится химичить в дальних катакомбах, сводя на нет все усилия по созданию правильного героя. Во-вторых, алхимию очень легко прокачать в городе, не отходя от магазинов и комфортабельных таверн. В-третьих, алхимия позволяет быстро и легко нарастить интеллект - параметр важный не только для магов, но и вообще для всех классов. Быстрая прокачка! Просто делайте зелья. Чем выше будет алхимия, тем проще будет находить сродственные свойства у разных ингредиентов, так что хитрить не придется.

Оружейник (Armorer)
Влияет на атрибут: Выносливость.
Новичок: не может чинить зачарованные вещи.
Подмастерье: молотки расходуются на ремонт в два раза медленнее.
Специалист: может чинить магические вещи.
Эксперт: может чинить вещи до 125% прочности, увеличивая их эффективность.
Мастер: молотки при ремонте не ломаются, т.е. можно взять один, и он будет работать вечно.

В бою изнашиваются доспехи, портится оружие. Каждая выпущенная стрела вредит луку. Некоторые волшебники любят колдовать «коррозию», что тоже не полезно вашим железкам. Чтобы не оказаться вдруг в сражении голым и без оружия, персонаж любого класса должен иметь при себе несколько кузнечных молотков. Чуть выдалась спокойная минутка - открывается окно ремонта, и вещи неспешно чинятся. Молотки расходуются на ремонт, но небыстро - десятка хватит практически на любой, даже самый дальний поход (и это хорошо, поскольку весят молоточки немало). Делать ли навык основным? Скорее да, чем нет. Во-первых, кузнечное дело прокачивает выносливость, а здоровье персонажу не помешает никогда. Во-вторых, как ни крути, основные умения качаются чуть быстрее, чем побочные, а магические вещи в игре встречаются неприлично рано. (Еще один плюс данного навыка возможность ремонтировать вещи до 125% своей прочности. В чем польза? А в том, что у оружия урон увеличивается на эти самые 25%, а у брони, соответственно защита. Прим. WilD) Быстрая прокачка! Прокачивается навык непрерывно, но небыстро. Вам нужно как можно быстрее добраться до 50 уровня владения умением (Специалист), потому что до него вы никак не сможете отремонтировать сломанный магический меч или зачарованную броню. А это, сами понимаете, грозит неприятностями, ибо кузнецы, которые могут сделать ремонт по сходной цене, водятся только в городах. Поэтому старайтесь чинить все, всегда и везде. Убили врага - хватайте его оружие и броню и чините. Потом выбрасывайте. Призовите монстра, разозлите его и стойте под градом ударов. Потом ремонтируйтесь. Быстрее - только у учителей.

Атлетика (Athletics)
Влияет на атрибут: Скорость.
Новичок: при беге усталость восстанавливается медленно.
Подмастерье: при беге усталость восстанавливается на четверть быстрее.
Специалист: при беге усталость восстанавливается наполовину быстрее.
Эксперт: усталость восстанавливается на три четверти быстрее.
Мастер: бег не снижает скорость восстановления усталости.

Ходить в игре вам практически не придется. Все - бегом, только бегом! Разве только в бою имеет смысл иногда включать шаг, чтобы быстрее восстанавливать силы после утомительных ударов. Делать ли навык основным? Нет смысла. Вам нужны в первую очередь характеристики, а скорость не стоит того, чтобы жертвовать ради нее силой и здоровьем. Быстрая прокачка! Поскольку разработчики догадываются о том, что всю игру персонаж будет бегать, они сделали атлетику очень сложным для увеличения навыком. Но выход есть! Прыгайте в озерцо с крутым подъемом (или в бассейн в имперском городе), включайте автоматический бег, убедитесь, что персонаж уперся лбом в бортик, и идите пить кофе.

Клинки (Blade)
Влияет на атрибут: Сила.
Новичок: владеет лишь обычными ударами.
Подмастерье: может накапливать силу, нанося затем мощный удар.
Специалист: может атаковать слева или справа, нанося мощный удар с шансом обезоружить врага.
Эксперт: может наносить мощный удар с отходом назад с шансом сбить с ног.
Мастер: может наносить удар, наступая, с шансом парализовать врага.

Самый полезный воинский навык в игре. Клинки намного лучше дробящего оружия, поскольку бьют быстрее и дают игроку больше шансов пробить защиту. Конечно, дробящее оружие лучше справляется со скелетами, но это мы как-нибудь переживем. Качаем клинки и только их, чтобы пользоваться мечами, катанами, двуручными мечами, кинжалами и другими интересными штуками. Делать ли навык основным? Если вы воин - да. Во-первых, вам нужно это умение. Во-вторых, вам не помешает сила. Быстрая прокачка! Совсем быстрой прокачки мечей в игре нет. Но есть легкий и беспроблемный способ тренироваться - призывать существ и обрабатывать их. Правда, помните, что, призывая, вы тренируете магию школы колдовства - входит ли это в ваши планы? (Обычно ответ положительный).

Парирование (Block)
Влияет на атрибут: Выносливость.
Новичок: утомляется, блокируя удары.
Подмастерье: не утомляется, блокируя удары.
Специалист: щит или оружие не повреждаются при блокировании ударов, враг в течение секунды после успешного блока беззащитен.
Эксперт: получает шанс ответным ударом отбросить врага.
Мастер: получает шанс ответным ударом обезоружить врага.

Парирование в бою - незаменимый способ избежать повреждений и получить шанс на ответный удар. Защищаться можно чем угодно - щитом, мечом, голыми руками и даже луком. При этом повреждения от заблокированного удара мизерные, а иногда их нет совсем. Как правило, не нужно обладать исключительной реакцией, чтобы успешно блокировать удары врага, - особенно того, чьи повадки игрок хорошо знает. Делать ли навык основным? Скорее да, чем нет, ведь блок - это драгоценная выносливость, универсальное здоровье, которое нужно поднимать с первых же уровней как воинам, так и магам. Быстрая прокачка! Находим в поле крысу и тремя пинками выводим ее из себя. После этого прикрываемся щитом и ждем эффекта, посматривая на индикатор здоровья и целостности щита.

Дробящее оружие (Blunt)
Влияет на атрибут: Сила.
Новичок: обычная атака.
Подмастерье: мощная атака.
Специалист: мощная атака слева или справа с шансом обезоружить врага.
Эксперт: мощная атака с отступлением и шансом сбить с ног.
Мастер: мощная атака с наступлением и шансом парализовать.

Дробящее оружие в игре - это не только ценные булавы и посохи, но и секиры! В среднем они бьют мощнее клинков, но медленнее - а это плохо, потому что игровая система боя навязывает скоростной, энергичный и маневренный бой. Так что, на мой взгляд, единственный повод разучивать дробящее оружие - множитель силы. Делать ли навык основным? Нет, если только вы не готовы пожертвовать скоростью мечей по ролевым соображениям. Быстрая прокачка! Качается в бою и на призванных существах - как и клинки.

Рукопашный бой (Hand to Hand)
Влияет на атрибут: Сила.
Новичок: обычный удар.
Подмастерье: мощный удар.
Специалист: мощный удар слева или справа с шансом обезоружить.
Эксперт: мощный удар с отступлением и шансом сбить с ног.
Мастер: мощный удар с наступлением и шансом парализовать, блок дает шанс обезоружить врага.

Красиво со стороны, пригодно для отыгрыша монаха. Удары кулаками сильно утомляют врага, что дает возможность часто сбивать его с ног. Кулачный боец экономит место в инвентаре, быстро передвигается и может наносить много ударов за короткий промежуток времени. Но нет в игре кастетов, увеличивающих повреждения, и зачаровать кулак тоже нельзя. Поэтому единственный смысл в том, чтобы учить кулаки, - множитель силы для воина. Делать ли навык основным? Нет, если вы не хотите отыгрывать монаха. Быстрая прокачка! На призванных существах.

Тяжелая броня (Heavy Armor)
Влияет на атрибут: Выносливость.
Новичок: броня повреждается в бою с 150% скоростью.
Подмастерье: броня повреждается в бою с обычной скоростью.
Специалист: броня повреждается в бою с половинной скоростью.
Эксперт: броня весит наполовину меньше.
Мастер: броня становится невесомой.

Средняя броня из игры ушла, остались лишь тяжелая и легкая. Какая лучше? Легкая пригодна для слабых персонажей, в ней хилый вор или маг сможет унести на себе больше добра. Но тяжелая защищает намного эффективнее. Что лучше - унести больше или остаться живым в бою? А ведь маг, заковавшись в сталь и даэдрик, может прикупить и «облегчающее» заклинание. И, что тоже очень важно, в тяжелом доспехе можно разместить более эффективные чары. Притом мастер тяжелой брони не чувствует на себе ее веса. Правда, эксперт легкой брони тоже веса не чувствует, а мастер и вовсе получает удвоенный эффект защиты. Паритет? И тут время взглянуть на ключевой атрибут. Выносливость определенно лучше скорости, так что я советую развивать тяжелую броню. Делать ли навык основным? С одной стороны, ценная выносливость и полезная защита. С другой стороны, вам будет очень трудно проконтролировать рост в уровне. Что делать, если в подземелье вам так хорошо надавали по железкам, что вы вот-вот перейдете на следующий уровень, не успев накопить все множители? Неприятно, но не страшно - помните, что даже после десятка ключевых умений, когда на экране появляется значок «Уровень готов, ищи постель», копить множители все еще можно (и нужно). Быстрая прокачка! На крысах с чашкой кофе.

Легкая броня (Light Armor)
Влияет на атрибут: Скорость.
Новичок: броня повреждается в бою с 150% скоростью.
Подмастерье: броня повреждается в бою с обычной скоростью.
Специалист: броня повреждается в бою с половинной скоростью.
Эксперт: броня становится невесомой.
Мастер: броня защищает в два раза лучше (если на персонажа надета только легкая броня).

Неплохой вариант для воров и магов. Кроме того, тяжелый даэдрик внешне очень темный и мрачный, тогда как сверкающие кольчуги и зеленые стекляшки отлично смотрятся со стороны! Вот только объема чар в стекле может не хватить. Делать ли навык основным? Нет, если только вы не решили твердо стать «сильным, но легким». Быстрая прокачка! На крысах с чашкой кофе. Правда, смотреть за уровнем здоровья и целостностью брони придется внимательнее, ибо легкая броня не только защищает хуже, но и ломается быстрее.

Меткость (Marksman)
Влияет на атрибут: Ловкость.
Новичок: утомляется, натягивая лук.
Подмастерье: может держать лук натянутым, не утомляясь.
Специалист: может приближать изображение, натянув лук.
Эксперт: стрела может сбить с ног.
Мастер: стрела может парализовать.

Луки в игре очень полезны, когда нужно снять врага издалека или очень сильно его поцарапать, чтобы он добежал до персонажа уже на последнем издыхании. Хорошо изученный лук отчасти может заменить бинокль. Лук можно зачаровать, а стрелу отравить, в результате - двойной эффект! А если вы грамотно затаились, то трехкратные повреждения от попадания стрелы не оставят врагу ни единого шанса. При этом, если вы хорошо овладеете навыком таиться по углам и сразу после выстрела спрячетесь за колонну или камень, то враг, бегая со стрелой в носу, так и не найдет вас, порой давая шанс на второй и даже третий выстрел с критическим эффектом. Пусть даже за все это придется расплачиваться тяжестью самого лука, стрел и ядов - не пренебрегайте этим оружием. Делать ли навык основным? Дело вкуса и личных предпочтений. Быстрая прокачка! На призванных существах или стражниках (если вы забрались в недоступное для них место, вступили в гильдию воров и готовы выложить деньги на подкуп судьи.

Торговля (Mercantile)
Влияет на атрибут: Обаяние.
Новичок: ценность продаваемых вещей зависит от их повреждений.
Подмастерье: ценность вещей не зависит от повреждений.
Специалист: может продавать вещи любому продавцу.
Эксперт: может вкладывать деньги в магазины с тем, чтобы у продавцов всегда было больше золота для скупки трофеев (максимальная прибавка - пятьсот дрейков).
Мастер: все продавцы получают на пятьсот дрейков больше.

Если и есть в игре бесполезные навыки, то торговля - как раз одно из них. Не трогайте ее, и она вас не тронет. Главное, не забывайте торговаться с каждым NPC (Haggle).Делать ли навык основным? Не надо. Незачем. Быстрая прокачка! Покупаем, продаем, торгуемся. Хитрость с продажей стрел по одной теперь, увы, не сработает.

Взлом (Security)
Влияет на атрибут: Ловкость.
Новичок: при неудачной попытке поднять язычок замка могут упасть четыре других язычка.
Подмастерье: при неудачной попытке могут упасть три язычка.
Специалист: при неудачной попытке могут упасть два язычка.
Эксперт: при неудачной попытке может упасть лишь один язычок.
Мастер: язычки не падают при неудачных попытках.

С одной стороны, в игре много замков. С другой стороны, вы, наработав личный (не игровой) навык мини-игры, сможете одной отмычкой открыть самый сложный замок с пятью язычками при любом уровне навыка. Но чаще всего имеет смысл вступить в гильдию воров, купить пару сотен невесомых отмычек и тупо пробиваться через все замки методом грубой силы - с помощью кнопки автоматической попытки. Разбились десять, двадцать, тридцать отмычек - не беда. На пятидесятой замок откроется. (Более простой способ выполнить квест даеэдры Ноктюрнала, см. Прохождение. Прим. WilD). У магов, кроме того, есть заклятья, открывающие замки (школа Изменения). Делать ли навык основным? Нет. Незачем. Быстрая прокачка! Просто открывайте грубой силой все замки на пути.

Скрытность (Sneak)
Влияет на атрибут: Ловкость.
Новичок: скрытный удар дает четырехкратные повреждения, скрытный выстрел - двухкратные.
Подмастерье: скрытный удар дает шестикратные повреждения, скрытный выстрел - трехкратные.
Специалист: может красться в любой обуви.Эксперт: может красться с любой скоростью.
Мастер: при скрытном ударе броня игнорируется.

Способность тихо и неслышно скользить в тени будет полезна любому классу! Вас не увидят. Вам дадут возможность нанести первый удар. Вы сможете украсть все, на что упадет взгляд. Если вы настоящий дока в скрытности, то по ночам вы сможете обчищать карманы прохожих и ничего не подозревающих горожан, спящих в своих постелях. Учите скрытность - с ней играть, воевать и квестоваться будет намного легче. Делать ли навык основным? Вряд лив этом есть смысл, если вы не собираетесь сделать из персонажа слабого вора-лучника (ловкость). Быстрая прокачка! Можно попробовать классический вариант с табуном лошадей (диких лошадей можно найти на берегу недалеко от столичного города). Но намного проще дождаться ночи, вломиться в дом со спящими хозяевами и начать бегать кругами по комнате или шуровать по карманам спящего персонажа. Или просто упереться лбом в тумбочку перед спящим NPC, включить автоматический бег и идти пить кофе (главное - не пропустить рассвет, иначе вас арестуют за вторжение в частный дом).

Красноречие (Speechcraft)
Влияет на атрибут: Обаяние.
Новичок: может давать взятки.
Подмастерье: может поворачивать циферблат в мини-игре.
Специалист: время в мини-игре идет в два раза медленнее.
Эксперт: неправильный выбор в мини-игре оказывает меньшее воздействие на NPC.
Мастер: взятки наполовину дешевле.

Ваш персонаж может быть орчихой (самое низкое стартовое обаяние в игре), не умеющей красиво говорить. Но какое это имеет значение, когда вы легко трижды пройдете мини-игру убеждения, а потом еще и подбросите NPC денег? Деньги, как гласит американская присказка, говорить очень даже умеют, поэтому смысла специально развивать красноречие нет. Мини-игра «Убеждение» - возможность, невзирая на ранги и параметры, быстро наладить отношения с ключевым NPC (обычно они раскалываются на тайны к семидесяти очкам расположения). Смысл игры очень простой - есть круг с четырьмя секторами: Шутка, Хвастовство, Принуждение, Восхищение. Вам надо быстро щелкнуть по четырем секторам в нужной последовательности. Почему быстро? Потому что в процессе игры отношение NPC медленно падает. Поскольку разные персонажи по-разному реагируют на шутки, восхищение, угрозы и хвастовство, то сначала нужно быстро, наводя указатель мыши на разные части круга, найти те сектора, которые вызывают на лице персонажа улыбку и хмурую гримасу. Запомнили, что герою нравится, а что нет? Дальше все просто. Посмотрите на желтые сектора разной длины - это аргументы разной силы. Ваша задача - привести самый сильный (длинный) аргумент в «любимый» персонажем сектор, а самый короткий - в «ненавистный». Остальные два сектора - «слегка нравится» и «слегка не нравится», они особой пользы или вреда не принесут. Алгоритм элементарный:
Если напротив любимого сектора стоит самый длинный аргумент - нажимайте на него.
Если напротив ненавистного сектора стоит короткий - нажимайте на него тоже.
В противном случае жмите на любой из «нейтральных» аргументов с аргументом средней длины (при этом комплект аргументов поворачивается по часовой стрелке) и смотрите, не появился ли напротив «любимого» длинный, а напротив «ненавистного» - короткий аргумент. Удачная игра принесет примерно десять очков расположения. Если игра не дает вам повысить расположение выше какой-то величины - добейте остаток взятками. Вот почему навык - не нужен. Кроме того, даже если вы не маг, вы всегда сможете раздобыть в игре очаровывающее заклятье и в ключевой момент применить его. Делать ли навык основным? Нет. Быстрая прокачка! Хватаете любого NPC, начинаете мини-игру и бессмысленно тыкаете в любые сектора круга убеждения. Выиграете вы ее или, наоборот, разозлите персонажа - неважно, умение будет расти все равно.

Изменение (Alteration)
Влияет на атрибут: Сила воли.
Шесть школ магии отличаются от обычных умений тем, что в них уровни владения («Новичок», «Мастер») отвечают не за перки, а за доступные заклинания. Купить-то вы можете сразу все, до которых дотянетесь, - хватило бы денег. А применить - только те, до которых доросли. Ну и, разумеется, те, на которые хватит магической энергии.
Школа Изменения позволяет отпирать замки, облегчать

Сообщение отредактировал Jack Wilder: 08 февраля 2007 - 16:19

Репутация: 
18
0

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Тема закрыта

2 человек читают эту тему
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых пользователей